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Los museos se sacuden el polvo

Poco a poco las exposiciones se están volviendo cada vez más interactivas y con la ayuda de nuevas herramientas salen de gira por el interior y se vuelven accesibles para todo tipo de público
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13 de junio de 2015 a las 05:00
Durante el primer año y medio como director del Museo de Arte Precolombino e Indígena (MAPI), Facundo de Almeida no logró terminar de leer todos los carteles que lucían las paredes de su museo. Era algo que se había propuesto, pero, por más que lo intentara, siempre había algo que le interrumpía la tarea. "Y eso que le puse voluntad. Es que era larguísimo", dijo a Cromo. Se paraba frente a la pieza, empezaba a leer el texto y, cuando lograba concentrarse en la tarea, el sonido del celular lo frenaba.

"No podemos pretender que un visitante entre a un museo y lea, por ejemplo, un texto de 2.000 palabras escrito en un lenguaje científico inaccesible para una persona común", explicó De Almeida. El director nombró a este lenguaje como "arqueologés". O peor, "arqueologés antiguo".

Para hacer que sus contenidos sean accesibles para todo público –desde especialistas a niños–, el museo se ha valido de la tecnología dentro y fuera de sus instalaciones. El MAPI encargó el desarrollo de un videojuego con un niño indígena llamado Tukano, colocó un stand interactivo de arqueología en la Ciudad de los Chicos que funciona con realidad aumentada, tiene a disposición una visita virtual en su página web y publicó su acervo en la plataforma Google Art Project, entre otras iniciativas. La última de ellas es una muestra interactiva de instrumentos musicales indígenas de distintas partes de América.

El medio a través del cual se comunican los habitantes del siglo XXI es cada vez más las pantallas y los dispositivos móviles; por eso, son cada vez más las instituciones que, al igual que el MAPI, incorporan este tipo de herramientas para acercar las exposiciones al público y hacerlas accesibles a través de más que solo la vista.

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Mirar sin ver

En el piso del Museo Nacional de Artes Visuales brillan unos pequeños puntos plateados que recorren las paredes obra a obra. No es un accidente ni una decoración, sino una guía para que las personas ciegas visiten el museo. En el marco del proyecto Museo Amigo del Sistema Nacional de Museos (SNM), la institución está incorporando tecnología para hacer que el recorrido sea accesible.
Todo comenzó con una rampa y una ascensor y ahora se está finalizando la instalación de un recorrido que usa impresiones 3D con el relieve de 14 obras, entre las que se incluye Un episodio de la fiebre amarilla en Buenos Aires, de Juan Manuel Blanes.

La impresión 3D tiene todo el potencial para ayudar a los ciegos a entender aquello que no pueden ver. Y, si se acompaña con una descripción auditiva, se da la combinación perfecta para ilustrarlo.
Súbito es la empresa que está encargada del diseño y la instalación de todo el equipo. El próximo paso será la colocación de tabletas. Al acercarlas a un atril al costado de cada cuadro –el museo espera llegar a 30– los visitantes podrán oír la descripción auditiva. Escrita por guionistas que se asesoraron con Fundación Braille del Uruguay y con la Unión Nacional de Ciegos del Uruguay, la narración sustituye aquello que se puede ver y guiará los dedos de los no videntes a través de las maquetas impresas en 3D con el relieve de cada cuadro.

A su vez, las tabletas servirán como audioguías para los videntes. Capturarán cada cuadro a través de la cámara y, como resultado, una aplicación ofrecerá información sobre cada obra.

En total, la accesibilización del museo costó US$ 35 mil, lo que incluye las rampas, el recorrido, las impresiones 3D, las tabletas, las guías en diferentes idiomas y la descripción para personas ciegas. Los fondos provienen de Ibermuseos, un programa que busca fomentar la cooperación e integración entre museos iberoamericanos.

Museografía tecnológica


Súbito trabaja desde hace tres años en Uruguay y casi 20 en España. Entre un continente y otro, su director, el museógrafo y artista José Garín, ha trabajado transformando las propuestas de los museos en experiencias multisensoriales con la ayuda de la tecnología.

La empresa fue la encargada de diseñar, desarrollar y dirigir la obra del Museo Interactivo del Instituto Nacional de la Carne, donde los espectadores se colocan lentes 3D y pueden participar de diferentes experiencias que los hacen comprender más sobre la industria en el país. Esta obra fue realizada en 2013 y tuvo un costo de US$ 98 mil. De este total, US$ 62 mil fueron destinados exclusivamente a la tecnología que se incorporó en cuatro salas del museo.

Para todas sus propuestas, Súbito busca que la visita sea más una experiencia. "Que ver una muestra no sea leer solo el cartel, que requiera de un ida y vuelta de un interés y que invite a la persona a participar", explicó Elisa Monestier, encargada de proyectos de la empresa.



En la web

Hoy, muchos museos disponen de páginas web y presencia en las redes sociales. Pero esto no siempre fue así. Desde 2010, el SNM realiza una guía sobre cada museo del país –en este momento hay 234– y, desde 2012, trabaja en la digitalización del acervo de todas estas instituciones, además de generar diferentes instancias de cooperación entre museos. Al momento, hay 49 instituciones que están digitalizando sus colecciones y, según dijo a Cromo Javier Royer, coordinador del SNM, se espera que para fines de este año haya una cantidad significativa que permita lanzar la plataforma denominada Mestiza, que hará público todo el archivo digital de los museos uruguayos.



Muestras Itinerantes

En este momento, la exposición itinerante Letras planetarias –desarrollada por Súbito en colaboración con la empresa Ave Interactive– está recorriendo el país. Se trata de un stand que viajará por diferentes instituciones y que resume vida y obra de Juana de Ibarbourou, Juan José Morosoli, Pablo Neruda y Horacio Quiroga.

A través de tabletas, los visitantes pueden escanear códigos QR que les muestran imágenes, documentos y otros materiales que representan la vida de los autores. Por otra parte, se espera que para el mes próximo esté lista otra muestra itinerante que llevará la historia de los personajes de la música folclórica, tango, milonga y candombe beat por todo el país. Con la colaboración de diferentes instituciones, esta exposición se valdrá de imágenes, audios y videos que se dispararán mediante la lectura de códigos QR para contar la historia.

Con estas exposiciones viajeras la tecnología no solo se convierte en una experiencia diferente e interactiva, sino que permite transportar la vivencia de una misma muestra a varios departamentos del interior del país.

El sexteto imposible

Hace cientos de años hubiera sido impensable que la vibración de la cuerda de un arco de Tacuabé –instrumento de viento típico de los charrúas que habitaron la Cuenca del Plata– sonara junto con los golpes en la membrana de un kaltrún, propio de la región surandina, y los agudos de un charango, cuyos orígenes se vinculan a la región andina. Por razones temporales y geográficas, esta hubiera sido una "orquesta imposible", explicó De Almeida, ya que los instrumentos nunca podrían haber coexistido.

Pero esta orquesta estuvo presente en la Feria del Libro Infantil y Juvenil que se realizó a principios de junio en la Intendencia de Montevideo y que, gracias a la tecnología, los niños y adolescentes que asistieron al stand del MAPI pudieron hace sonar sin siquiera tocar los instrumentos.

En una pared, los niños podían ver expuestos seis instrumentos de origen indígena y criollo de diferentes regiones de América y, al pararse en un punto específico, un Kinect detectaba sus movimientos y les permitía hacerlos sonar a distancia. Una pequeña mano celeste proyectada en la pared los ayudaba a elegir cada instrumento y, al tocarlo de esta forma virtual, se podía incluso hacer sonar más de uno a la vez.


Instrumentos MAPI
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Ahora, esta tecnología pasará a ocupar un espacio en las instalaciones permanentes del museo. Allí, se va a pintar o proyectar un representante del pueblo indígena del que proviene cada instrumento y, al tocarlos con el Kinect, no solo empezará a sonar, sino que además el personaje comenzará a cantar, adelantó a Cromo De Almeida. "La interactividad fija mucho más los conocimientos y el recurso tecnológico nos permite mostrar cosas que de otra manera no podríamos mostrar", indicó De Almeida.

En momentos en que la tecnología pone al alcance de la mano casi cualquier producto cultural, los museos se actualizan y redirigen su misión. A través de sus obras no solo permiten estar en contacto con el arte, la ciencia y la tecnología de las diferentes épocas, sino que transforman ese viaje en una experiencia en la que participan todos los sentidos.

En momentos en que la tecnología pone al alcance de la mano casi cualquier producto cultural, los museos se actualizan y redirigen su misión. A través de sus obras no solo permiten estar en contacto con el arte, la ciencia y la tecnología de las diferentes épocas, sino que transforman ese viaje en una experiencia en la que participan todos los sentidos.
En momentos en que la tecnología pone al alcance de la mano casi cualquier producto cultural, los museos se actualizan y redirigen su misión. A través de sus obras no solo permiten estar en contacto con el arte, la ciencia y la tecnología de las diferentes épocas, sino que transforman ese viaje en una experiencia en la que participan todos los sentidos.

Museos de Nueva York al alcance de tus dedos (Por Carmen Molina Tamacas)


"Hola, soy Yoko. Estoy muy feliz de que estés aquí para ver el show. Vamos juntos".
Yoko Ono, la artista conceptual japonesa y viuda de John Lennon, nos toma de la mano para darnos un tour por su más reciente exhibición: One Woman Show 1960-1970.

Pero ella no está, ni nosotros, en el Museo de Arte Moderno (MoMA, por su sigla en inglés) de Nueva York. Es una experiencia que podemos vivir gracias a la app de la institución, que permite navegar por las actuales exposiciones, no solo por medio de fotografías, sino audioguías y descripciones visuales.
Como el MoMA, la mayoría de museos de la Gran Manzana está a la vanguardia respecto a los servicios digitales que prestan a los visitantes, artistas e investigadores.

Una app que muestra el mapa del recinto y que nos enseñe las piezas claves es lo de menos, eso ya es obsoleto. Los museos están luchando contra nuestra adicción a las pantallas interactivas.
"Nuestra competencia es Netflix y Candy Crush", no otros museos, resumió el jefe de tecnología digital del Museo Metropolitano de Arte (Met), Sree Sreenivasan en un artículo publicado en el sitio Digital Trends.

El Met, como se conoce a uno de los museos con las colecciones de arte clásico más importante del mundo, está explorando formas para facilitar la experiencia interactiva, añadió el reporte.

El wifi del edificio permite a los visitantes acceder a la app móvil para obtener más información y guías de audio, al tiempo que pueden subir sus fotos a Instagram. Además, está experimentando con tecnologías emergentes, como iBeacon e incluso realidad aumentada.

Para traer esa experiencia, Cromo da una muestra de lo que se puede conocer, aun sin viajar: grandes tesoros culturales, científicos y artísticos al alcance de los dedos.

Las aguas profundas del MoMA


One Woman Show es una recopilación del trabajo temprano de Yoko Ono, curada por Christophe Cherix. Una de las primeras obras es Apple, de 1966, la cual fue exhibida en London Gallery y fue la razón de su primer encuentro con Lennon.

Esa es una de las exhibiciones actuales del MoMA, pero la app tiene mucho más: también ofrece una opción para fotografías; una ruta corta para aquellos que solo dispongan de una hora para visitar el museo así como un directorio por cada uno de los seis pisos, con las obras más destacadas. El motor de búsquedas ayuda a localizar la leyenda de una obra por medio de su número de audio o palabra clave.

Otros productos interactivos del MoMA son Exhibiciones especiales, MoMA Talks: Conversaciones (audio), Descripciones visuales, Kids y blogs.

Para iPad están disponibles por pago muchas colecciones de eBooks; Highlights (US$ 9,99) que incluye 350 obras de las más significativas del arte moderno y contemporáneo en 380 páginas y video (con un tamaño de 962 MB); Van Gogh: The Starry Night (US$ 4,99), publicado en 2012, tiene 48 páginas y un tamaño de 65,3 MB.

Una aventura científica

Explorer es la app del Museo de Historia Natural de Nueva York. Es sumamente fácil de navegar y ayuda al visitante –tanto presencial como a distancia– a no perderse detalles de nuestro fascinante universo. Actualmente permite acceder a las exposiciones de La ballena azul, El tiranosaurio Rex, la cultura Rapa Nui, Estrella de India, Lucy (uno de nuestros primeros ancestros Australopitecus afarensis), Los barosaurus, El meteorito de Cape York, la Sequoia gigante (árboles originarios de California) y la Gran Canoa, uno de los artefactos más populares del museo, la cual posee diseños de distintas culturas nativas del noreste.

También resume en unos cuantos clics las exhibiciones permanentes.
Una vez dentro del museo, la app orienta a los visitantes cómo llegar y qué objetos destacados se encuentran en cercanías.

The New Museum: el sueño de cualquier investigador

Quizá no es de los más conocidos, pero eso no quiere decir que The New Museum no sea importante. Es una de las pocas instituciones que tiene a disposición del público, de forma gratuita y digital, casi toda su fuente de materiales sobre exhibiciones, programas públicos y publicaciones.

La colección está accesible en su portal web www.newmuseum.org, recoge 38 años de historia –desde la fundación del museo– y se compone de aproximadamente 7.500 registros escritos y visuales, así como una base de datos navegable sobre más de 4.000 artistas, curadores y organizaciones asociadas con la programación del museo.



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