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Videojuegos para cooperar: la experiencia de Lévan Sardjeveladze

El presidente de la Nacional de Desarrolladores de Videojuegos de Francia visitó Uruguay y habló de su actividad como desarrollador de juegos
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17 de diciembre de 2017 a las 05:00
Lévan Sardjeveladze, presidente de la Nacional de Desarrolladores de Videojuegos de Francia, visitó Uruguay y habló de su experiencia, como empresario y desarrollador de juegos

De los 15 juegos móviles más descargados en Estados Unidos (el país donde más se paga por las aplicaciones) siete u ocho suelen ser de origen francés. Lévan Sardjeveladze, presidente de la Asociación Francesa de Desarrolladores de Videojuegos, dice que ese logro no es necesariamente fruto de un plan definido.

En Francia hay unos cuatrocientos estudios de videojuegos que emplean a unas cinco mil personas. La mitad de esos estudios integran la Asociación que es presidida por este empresario (también ingeniero y posgrado en filosofía en La Sorbona) de treinta y siete años, que tiene entre sus créditos la creación del juego de rol online Renaissance Kingdoms, más popular en Europa que en otros territorios.

La mecánica de ese juego tiene mucho que ver con las ideas que desarrolló en sus primeros años de trabajo y con lo que quiere aplicar en la industria de su país. Una de esas ideas la encontró en Finlandia, cuando descubrió que los desarrolladores se encontraban mensualmente en un ambiente informal para compartir experiencias, problemas y soluciones.

¿Cómo entraste al mundo de los videojuegos?
Cuando era un jugador joven, en los años 90, me di cuenta de que los videojuegos podían ser entretenimiento pero también un producto cultural para interactuar con otros y una forma de arte. A principios de este siglo tenía un proyecto para crear juegos de rol que implicaran cooperación. La idea inicial era hacerlo como un juego 3D, al estilo de Elfquest. Pero no había necesidad de 3D, cosa de la que me di cuenta al encontrarme con usuarios de juegos casuales de la red. Nuestro proyecto de juego de rol, con cooperación y elementos políticos tenía que ser para la web. Así desarrollamos Renaissance Kingdoms en tres o cuatro semanas.

¿Cómo funcionaba eso de la política y la cooperación en el juego?
En la vida cotidiana vos tenés que comer todos los días; pan, por ejemplo. El pan viene de la panadería, que a su vez usa la harina que llega del molino y que procesa el trigo que capaz que viene de otro país. En el juego nos basamos en esa idea para que los usuarios puedan utilizar cualquier personaje. La idea y la esencia del juego es que sin otras personas no sos nada.

¿Alguna vez te encontraste con ese viejo prejuicio de que los videojuegos aíslan a la gente?
No creo en esa idea, aunque reconozco que hay comportamientos problemáticos que no son menores. Por ejemplo, en los casos en que se habla de adolescentes que se encierran en los videojuegos y dejan todo, las instituciones médicas reconocen que se trata de una forma de ocultarse de los problemas. Eso también se puede hacer con la televisión y los libros. Te podés aislar de la gente en muchas maneras. Hay muchos juegos en los que tenés que lidiar con gente, que te dan la oportunidad de hacerlo. Para la gente más aislada, un videojuego así puede ser parte de la solución.

¿De dónde surgió esta idea de la cooperación sobre la que hacés tanto énfasis?
Hay videojuegos muy buenos que no implican cooperación, sino competencia. Y están los eSports, que son parte competitivos parte cooperativos. Por otra parte, el entretenimiento por sí solo no es una mala palabra. Lo que pasa es que cuando empecé, sentía que no había cooperación en los videojuegos. En cuanto a la cooperación dentro mismo de la industria creo que es fundamental: sos más fuerte cuando trabajás junto a otros.

¿Y puede haber cooperación en Francia, donde tenés gigantes como Ubisoft y estudios muy pequeños?
Hay sinergia entre los grandes y los chicos. Los chicos muchas veces pueden mantenerse al hacer trabajos para empresas grandes y eso les permite hacer sus juegos independientes. No hay competencia real. Para las empresas AAA (las más grandes) es fundamental poder captar talento desde ahí. Si sos una empresa chica, de diez personas, no vas a poder contratar a un especialista en datos o alguien dedicado a verificar la experiencia de usuario, pero vas a tener la flexibilidad que las grandes no consiguen. Lo ideal, para mí, es tener un ecosistema mixto. Lo que nos pasa en Francia es que tenemos pocos estudios de tamaño medio, muy pocos.

¿Qué sucede con el gobierno y los videojuegos en Francia?
El gran tema para nuestra Asociación fue convencer al Estado hace unos diez años para reducir la carga impositiva sobre la industria. En nuestro país tenemos una tradición de apoyo estatal al cine, a los libros y a las historietas, y ahora los videojuegos son parte de eso.

¿Algo de eso tendrá que ver con el éxito de los juegos móviles franceses en Estados Unidos?
No sé si hay una razón precisa para eso, ya que en este caso hablamos de dos o tres empresas que son responsables de esos siete u ocho juegos en el ranking de descargas. Es difícil decir que ocurre así porque se intentó eso. Pero por otra parte, en Francia tenemos gente muy talentosa, contamos con el estímulo de las reducciones impositivas y estamos consiguiendo préstamos llamados Fondos Participativos de Videojuegos. Todos esos factores nos permiten tomar riesgos y avanzar más.

Con todo este trabajo como presidente de la Asociación y como empresario, ¿cuánto tiempo te queda para el trabajo de desarrollo?
Mis días están sobre todo dedicados a desarrollar mis dos empresas. Es mi profesión, mi tarea como emprendedor. Pero me interesa mucho la codificación y trabajo en eso. La presidencia de la Asociación es honoraria y me lleva tiempo, pero es una actividad muy satisfactoria.



*Aclaración: la versión impresa de esta nota tiene un error en el autor. La firma es de Rodolfo Santullo, pero el responsable fue Matías Castro.

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