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¿Puede entretener un videojuego educativo?

El furor por juegos como Assassin's Creed despierta la discusión sobre jugabilidad y educación y descubre casos de juegos que educan sin haber sido pensados para ello
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01 de mayo de 2018 a las 05:00
De los videojuegos más exitosos en ventas y críticas de 2017 y los que despiertan más expectativas para este, casi ninguno pertenece a la corriente de los educativos. Una de las pocas excepciones es el francés Assassin's Creed: Origins, ambientado en un detalladísimo antiguo Egipto. Para este año se anuncia la salida del Red Dead Redemption 2, secuela del que se considera el mejor juego ambientado en el far west estadounidense. Sin embargo, ninguno de los dos es educativo y solo apelan a la ambientación histórica elaborada para ubicar aventuras ficticias.

Sofía Battegazzore, productora de videojuegos y docente, introdujo un matiz en este tema: "A veces el aprendizaje no es tan lineal. Se puede practicar un idioma hablando con otros jugadores en línea, o aprender un nuevo instrumento, nuevos pasos de baile o navegar un mapa a través de ciudades, civilizaciones antiguas o modelos económicos, obtener experiencia en liderazgo y trabajo en equipo. Todo es posible si el juego es lo suficientemente atractivo".

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De Minecraft al año 1811

El problema pasa por discernir si lo que importa más es la emoción de estar en medio de una batalla de la segunda guerra mundial o en la Cuba del siglo XVIII, o lo que se pueda aprender al jugar al Call of Duty y al Assassin's Creed: BlackFlag, respectivamente. O si se juega al uruguayo Una isla feliz para disfrutar del desafío o para aprender sobre economía.

Lo que ocurre es que los videojuegos se han diversificado tanto que no solo tienen su corriente educativa sino que también están aquellos que apelan a prestigiarse a través de su potencial pedagógico pero que son, básicamente, entretenimiento puro y duro.

Ese potencial pedagógico de los videojuegos ha estado presente como argumento para defenderlos desde que en la década de 1980 se decía que una de las bondades del Pacman era que ayudaba a desarrollar tempranamente los reflejos. Con el correr de los años, la variedad y la ambición temática de los juegos les ha permitido a sus defensores y fabricantes apelar a argumentos más sólidos para concluir que es posible cruzar el entretenimiento con la educación. O al menos el entretenimiento con la apreciación de ciertos aspectos de la cultura. Es probable que el Civilization, de 1991, haya sido uno de los primeros ejemplos de esto.

Un título comercial nacido en la gran industria no tiene por qué estar reñido con el factor educativo, aunque no sea ese su principal objetivo ni su principal valor. Tomando en cuenta los ejemplos del comienzo, los primeros títulos de la franquicia del Call of Duty y la serie entera de Assassin's Creed ostentan sus detalladas recreaciones históricas, pero su objetivo es plantear formas de jugabilidad que desafíen al usuario.

Muchos juegos no fueron diseñados para educar pero han sido usados para eso. Battegazzore citó el caso de Minecraft que, según ella, es usado por algunos maestros para enseñar conceptos de matemáticas y también para apoyar la creatividad y fomentar el trabajo en equipo.

Por otra parte, Juan Pablo Pisón, fundador de Trojan Chicken y responsable de dos videojuegos de historia en Uruguay, también encuentra casos de juegos que combinan diversión y educación de formas insospechadas. "Si hablamos de ayudar a desarrollar la creatividad y el pensamiento lateral, Minecraft y Roblox hacen un trabajo increíble. Llevan el jugar con Legos a un nivel muchísimo más complejo y lleno de posibilidades", afirmó.

Para Pisón, conocido en el medio por su seudónimo Pex, también los videojuegos competitivos en equipos tienen sus virtudes. El Overwatch y el tan exitoso como polémico League of legends contribuyen, según él, a aprender a tomar decisiones, dirimir liderazgos, trabajar bajo presión y a gestionar el uso del tiempo.

"Si hablamos de juegos que tratan contenido, es decir, de juegos que tratan temas relacionados con lo que son las materias que tenemos en el liceo como historia, matemática o biología –dijo Pex–, no puedo dejar de nombrar al Carmen Sandiego, el primer videojuego educativo que tuvo éxito e inspiró a nuestro juego División Especial de Detectives". Para traernos más acá en el tiempo, el último gran juego educativo es el modo Discovery Tour del Assassin's Creed Origins, lanzado hace unas pocas semanas. "El jugador puede recorrer y explorar el antiguo Egipto por fuera del juego, como si fuera un museo viviente, libremente o a través de 75 tours interactivos", relató.

Trojan Chicken realizó dos videojuegos históricos, 1811 y 1812. En el primero, ambientado en el año del título, el personaje debe recorrer misiones relacionadas con episodios históricos, de modo que el jugador toma parte activa en esos hechos. En 1812 el jugador maneja a un charrúa enamorado de la hija de un oficial criollo que debe ejecutar distintas misiones encargadas por las fuerzas artiguistas. En ambos casos los gráficos son sencillos y están planteados para el formato RPG, gracias al que el jugador hace evolucionar a su personaje a través de los desafíos y las historias.

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Difíciles, pero solo lo justo

El principal desafío a la hora de concebir este tipo de juegos es lograr un balance correcto entre la jugabilidad y lo educativo, de modo que el usuario disfrute el juego en sí mismo y aprenda casi sin darse cuenta.

Gonzalo Frasca, productor y docente, basó su tesis de doctorado en los modos de transmitir ideas (educativas, políticas o publicitarias) por medio de los videojuegos. Junto con un estudio francés hoy trabaja en videojuegos de aprendizaje de matemáticas y ajedrez.

"Lo primero es que sea entretenido, desafiante y divertido", dijo Frasca. Y añadió: "Se puede comparar con una película histórica: si la historia es un bodrio, por más datos reales que tenga, nadie la va a mirar. Lo segundo es que sea un poco difícil. No demasiado, porque te paraliza, ni muy simple porque aburre. Tiene que desafiar al estudiante. Lo tercero es entender que no es un reemplazo de otros medios, como un libro de texto o documental. Los malos juegos educativos están llenos de datos o de textos porque intentan explicar demasiado. Hay que ver al videojuego en su lugar, con sus ventajas y limitaciones, e incorporarlo a una dieta educativa balanceada".

Para Battegazzore cuenta también el desafío y la dificultad que le presentan al jugador. La emoción es otro de los factores. Destacó en ese sentido el trabajo de Will Wright, el creador de juegos que a priori no parecen educativos como Sim Ants y Sims. "En todos sus juegos el jugador es quien debe plantear sus propios objetivos; por ejemplo, cómo lograr una ciudad donde todos los habitantes sean felices o cómo crear una gran metrópolis", comentó.

Pisón coincidió con ellos al darle importancia al factor de la diversión como componente clave. Todo videojuego debe ser divertido –afirmó– y, por lo tanto, los educativos también. Pero destacó un segundo factor: el equipo responsable. "Como no podemos demostrar de forma sencilla que un juego realmente tuvo impacto educacional, tenemos la responsabilidad de realizarlo con un equipo que asegure que didáctica y pedagógicamente el juego tiene sentido", explicó.

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En un informe reciente del diario español ABC con respecto a la salida del último Assassin's Creed, el historiador español Guillermo Cózar Llistó afirmaba que la mezcla de fidelidad histórica absoluta con entretenimiento no sería posible. Decía, como ejemplo, que una persona con una armadura real nunca podría moverse con la agilidad de un personaje de videojuego.

A la hora de comentar este punto, Frasca se remitió al caso de las novelas históricas, que tienen que balancear el interés narrativo con la fidelidad histórica. "El videojuego no es un libro de texto. E incluso los libros de texto son parciales y limitados", apuntó. Para ejemplificar esto recurrió a un ejemplo de otro medio, la serie El mecanismo, de Netflix. "Es ficción pero tiene suficientes elementos reales. Uno no va a entender el Lava Jato a partir de esa serie, pero es una buena introducción para interesarse en el tema. Stephen King dice que la ficción es la verdad que se esconde dentro de cada mentira".



La cuota de diversión


Juan Pablo Pisón, de Trojan Chicken, afirmó que cuando un juego se hace para un tercero, se busca ordenar por importancia los conceptos que se quieren transmitir y se buscan mecánicas de juego divertidas. "Creo que intuitivamente si vemos que el juego queda pesado, cambiamos alguna de estas mecánicas 'educativas' por otras que sean exclusivamente en pro del entretenimiento hasta encontrar un balance que favorezca el ritmo del juego", relató a Cromo.

Requisitos y límites

"Me sobran dedos de la mano para elegir excelentes videojuegos educativos a nivel mundial" afirmó Gonzalo Frasca. Y añadió: "En Uruguay hay buenos esfuerzos y así es como se aprende. El Plan Ceibal es una buena oportunidad para crear juegos educativos y hay mucha gente que ha ganado mucha experiencia. Crear productos innovadores a nivel global requiere de presupuestos, ambición y formación que Uruguay todavía no ha conseguido (pero tampoco lo han logrado muchos equipos de países ricos). De todas formas, el mejor juego educativo no es un aula en una caja: es una herramienta. Un gran maestro puede lograr cosas muy buenas con cualquier juego, incluso con uno malo".

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