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Esta es la generación App

Liceales de todo el país idearon aplicaciones móviles educativas y presentaron sus logros en la Cuarta Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos
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25 de noviembre de 2017 a las 05:00

Para celebrar la Cuarta Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos, se realizó un proyecto piloto denominado Generación App para que liceales uruguayos presentaran una propuesta sobre una aplicación para la plataforma Android con una intencionalidad educativa.


Hacia un mundo mejor

Cuatro estudiantes de la Escuela Técnica de Tranqueras (Rivera) desarrollaron una aplicación que permite notificar a la intendencia sobre los lugares sucios de la ciudad. Mediante la app denominada Hacia un mundo mejor los ciudadanos que detecten un basural podrán enviar un aviso a la comuna para que lo limpie.

"Las zonas limpias están identificadas por puntos verdes y los sucios por puntos rojos. La idea es que la persona que vea un basural pueda subir una foto y con la ayuda del GPS del móvil se detecte la ubicación y, de esta forma, un sistema de notificaciones le avise a la intendencia para que vayan a limpiar la zona", explicó uno de los profesores del equipo, Ernesto Dos Santos.

El equipo está integrado por Mónica Álvez (12), Álvaro Clavijo (14), Nataly Rodríguez (13) y Marcos Izquierdo (14), además de sus profesores Ernesto y Marcos dos Santos.

El docente contó a Cromo que cuando surgió la idea de llevar a cabo esta aplicación se comunicaron con la alcaldía de la ciudad de Tranqueras, de donde recibieron el apoyo para concretarla. Sin embargo, indicó que replantearán la situación cuando tengan el proyecto en una etapa más avanzada.

"Nosotros veíamos que en nuestra escuela teníamos problemas de basurales y poca información de los alumnos. Entonces surgió la idea de salir a recorrer la ciudad para detectar los diferentes lugares y vimos que podíamos contribuir a través de una aplicación móvil para solucionar ese problema", relató.

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Tiempo de estudio

Cuatro alumnas del Liceo N° 1 del Chuy idearon una aplicación que consiste en una agenda virtual dirigida al área estudiantil, para que los alumnos puedan organizar mejor sus estudios. La agenda se basa en un calendario por materia en donde los estudiantes deben anotar las fechas de los escritos y entregas.

Además, según explicó a Cromo una de las integrantes, Luana Gonçalves, la aplicación también tendrá la posibilidad de hacer fotografías, ya sea del cuaderno de los alumnos o del pizarrón y así poder compartirlas con los demás compañeros. "Si uno falta, otro le puede pasar el material mediante la app", contó Luana. También contará con una contraseña para que "sea más personal".

El equipo, conformado por Ángela Techera (14), Sofía Rocha (13), Sofía Pérez (14) y Luana Gonçalves (14), sostuvo que la idea de participar en el concurso fue propuesta por el profesor del curso y, apenas fue planteada, les interesó, por lo que comenzaron a pensar varias ideas. "Hicimos una lluvia de ideas, pensamos en varias cosas, como juegos y otros", contó Luana, quien además aseguró que optaron por una agenda "porque era algo que nos parecía más útil que un juego y sabíamos que iba a haber varios sobre juegos, y queríamos hacer algo diferente".

Respecto a la jornada en el LATU donde participaron del concurso de Generación App, las cuatro coincidieron en que fue una buena experiencia que les permitió ver lo que hicieron los demás grupos, y aseguraron que vieron ideas que les "interesaban más que otras pero, en general, están muy buenas".

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Reconocimientos

La coordinadora de Generación App, Andrea Silveira, dijo a Cromo que la idea surgió "para testear el interés de los estudiantes y profesores en conformar equipos de trabajo de gestión de proyectos con un acercamiento importante a programación pero también al conocimiento de lo que es un equipo de trabajo abocado al desarrollo de software de tipo educativo".

En agosto, los distintos grupos entregaron su proyecto, de los cuales se seleccionaron nueve equipos. Estos se presentaron el viernes 17 en el LATU con el objetivo de exponer sus creaciones al público en la categoría Desarrollo de Aplicaciones Móviles.

En esa instancia, los jurados valoraron las distintas ideas de los estudiantes y evaluaron el nivel técnico y educativo de cada aplicación. Además, el público también tuvo la posibilidad de votar sus tres propuestas preferidas.

"En esta jornada la idea es que ellos puedan presentar lo que hicieron, sobre todo que sean protagonistas de sus ideas", sostuvo Silveira, quien aseguró que fue una buena instancia para que los estudiantes pudieran "tener un feedback con el resto de la comunidad que se mostró muy interesada en acercarse a los chiquilines y conocer qué piensan".

El primer puesto del certamen fue para el grupo Micuavi, del liceo N°3 de Minas, cuyos integrantes tendrán la posibilidad de desarrollar formalmente su aplicación móvil. En este sentido, Plan Ceibal contratará a una empresa para que lleve adelante el proyecto a nivel técnico y los estudiantes serán quienes le darán forma a la aplicación.

El proyecto ganador está dirigido específicamente a los estudiantes, dado que consiste en un app que organiza los estudios. Además, tiene la posibilidad de tomar fotografías y compartirlas con contactos, así como también escanear o filmar e incluso dictarle al móvil. "Estudiar así es mucho más divertido", profesan los creadores de la app.

Además de llevar a cabo su aplicación móvil, los minuanos se ganaron una tableta de dibujo profesional y los profesores un disco duro de 2 Terabytes, al igual que los profesores de los equipos que salieron en segundo y tercer puesto. Por otro lado, también obtuvieron un premio académico por el cual tendrán la posibilidad de presentar su plataforma en un evento que se realizará en diciembre.

El segundo y tercer puesto correspondieron para el equipo de Jamasi Led, del Liceo N°25 de Florida, y para Camino Animal del Liceo de Fray Bentos, respectivamente. La app elegida por el público fue la presentada por la UTU de Tranqueras (ver Hacia un mundo mejor).

Durante el proceso de realización de las aplicaciones, los miembros del equipo tuvieron que cumplir ciertos roles para llevar adelante el trabajo de forma ordenada. Cada grupo contaba con un productor ejecutivo, un productor creativo y el tester programador.

Entre las nueve propuestas presentadas en el LATU, se pudo ver una extensa variedad de ideas, que iban desde las aplicaciones para organizar los materiales de los estudiantes hasta videojuegos educativos, así como también una aplicación dirigida a mantener la limpieza de la ciudad.



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