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XCOM 2 da vía libre a las mejoras caseras

El equipo de diseño alienta la práctica por la que los jugadores añaden contenido al videojuego de combate
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15 de mayo de 2016 a las 05:00
El equipo de diseño detrás del juego de táctica de combate por turnos XCOM 2, de Firaxis, recientemente hizo algo que puede sorprender a la mayoría de las personas. Cuando los diseñadores, liderados por el director creativo Jake Solomon, notaron que los fans estaban haciendo sus cambios a los títulos previos, el equipo no solo se sumó a la tendencia, sino que, de hecho, decidió reescribir el código del juego desde el principio para alentar la práctica.

Fue la primera vez para la franquicia de 22 años. Y los fans respondieron. Más de mil han publicado sus propios cambios, que varían desde un rediseño que modifica la forma en que funciona la relación entre los personajes, hasta el cambio de un arma por un perro corgi (porque, ¿por qué no?).

Claro que no es nuevo que los juegos apoyen esta actividad, llamada modeo. Pero Solomon lo ve como una forma de extender la vida de su juego y construir una mejor relación con sus fans. "Los mods han sido esta interesante tierra media entre un desarrollador y su audiencia", dijo. "Mantiene el juego fresco" mientras los desarrolladores hacen nuevos contenidos oficiales.

XCOM PERRO
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Los mods no siempre son recibidos con los brazos abiertos. Take-Two Interactive, el distribuidor de XCOM 2, pidió a un grupo de desarrolladores independientes que detuvieran su trabajo en un mod multijugador para Grand Theft Auto V, alegando que tenía un código que facilitaba la piratería. Otros mods han sido removidos, particularmente para los multijugadores, porque pueden permitir hacer trampa. Pero, en general, son aceptados por jugadores y estudios.

Incluso antes de que Firaxis hiciera sus juegos más fáciles de moldear, los jugadores ya estaban encontrando nuevas formas de alterar el título de manera significativa. Un mod particularmente prominente se llama The Long War ("la larga guerra"), que significativamente extendió, modernizó y reequilibró tanto XCOM: Enemy Unknown como XCOM: Enemy Within. Solomon una vez incluso dijo al sitio IGN que su equipo de diseñadores oficiales esencialmente hicieron un tutorial de 20 horas de The Long War y que él estaba de acuerdo con ello.

El mod le dio al juego una sensación diferente y enfocada en una audiencia menor que un título comercial tal vez no se podría haber permitido. "Todavía no sé cómo lo hicieron", dijo Solomon a The Washington Post. "Fueron y escribieron mucho del código e hicieron algo la audiencia realmente disfrutó".

XCOM2
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En vez de ver a los mods como una crítica del trabajo que su equipo puso en el juego, Solomon lo ve como una labor de amor de sus fanáticos más grandes. "Tienen que estar muy apasionados por el juego para hacer esto, ya sea que agreguen algo tonto o algo realmente impresionante", comentó.
Se discutió si era sabio brindar todo en lo que habían trabajado como grupo propietario –código, arte, sonido, etc.– al público, y al final decidieron que lo positivo supera cualquier aspecto negativo que pudiera surgir. "Cuando los mods están involucrados, se transita de ser un juego a una plataforma para la creatividad de la audiencia".

Y mientras él dijo que nunca tomaría una idea de un mod, sí los mira para detectar indicaciones generales sobre lo que los fanáticos quieren ver en el próximo juego o qué puede no estar funcionando tan bien en el actual. "Somos más curadores en este punto; sería tonto tomar esas decisiones sin considerar fuertemente lo que los jugadores valoran", dijo.

Darles a los jugadores la oportunidad de hacer un remix del juego y poner su propia marca en él hace feliz a Solomon. Además, ciertamente no se va a quedar sin ideas en ningún futuro próximo. "Tengo cerca de 400 ideas de juegos que quiero hacer y no seré capaz de hacerlas antes de estirar la pata", comentó Solomon. "Así que si las personas lo toman como una plataforma, eso, para mí, sería realmente emocionante".

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