Videojuegos más inclusivos

Una actitud abierta hacia el género y la sexualidad se abre paso en la industria
En el popular juego The Sims, los jugadores pueden, desde hace tiempo, crear personajes masculinos y femeninos, pero solo hasta cierto punto. Eso cambió este año. En mayo, Electronic Arts, el editor de The Sims, dio a conocer una actualización para el juego que eliminaba las barreras de género, liberando a los jugadores para crear personajes virtuales con cualquier atributo físico.

Para Blair Durkee el cambio fue importante. Al día siguiente de que se lanzó la actualización, Durkee, estudiante de la Universidad de Clemson en Carolina del Sur, entró en The Sims y empezó a diseñar su primer personaje transexual. Bautizó al personaje como Amber, le dio una voz profunda y hombros anchos y la hizo infértil, "lo cual es el único atributo que todos los transexuales tienen en común", dijo Durkee, de 28 años de edad, quien hizo la transición a mujer a los 24 años.

"Muchas personas suponen que todos los hombres transexuales tienen características femeninas y las mujeres transexuales tienen características masculinas, pero ese no es el caso", dijo.
Esta actitud inclusiva hacia el género y la sexualidad, alguna vez una rareza en los videojuegos, se está volviendo más común conforme estos asumen un tema más diverso y de más peso, más allá de los zombies comedores de carne humana y los ataques de extraterrestres. Algunos juegos quizá causen alboroto al avivar las controversias sobre el género y otros temas. Pero en su forma más poderosa, esos juegos también pueden hacer que la gente emprenda acciones en su propio nombre.

Fuente de coraje

El doctor Robert Schloss, ex médico a bordo en los Cuerpos Médicos de la Armada de Estados Unidos, se reveló como homosexual ante sus oficiales al mando en 2007 después de jugar The Sims. Este, lanzado hace 16 años, fue uno de los primeros videojuegos en permitir que personajes del mismo sexo tuvieran una relación sexual.

En ese entonces, las fuerzas militares estadounidenses operaban bajo la política de "si no te preguntan, no lo digas", que prohibía a los miembros gay, lesbianas y bisexuales de las fuerzas armadas revelar abiertamente su orientación sexual. Así que Schloss encontró una salida para su identidad en el juego, creando cuatro personajes masculinos que conformaban dos parejas y vivían en la misma casa.

"Entre más jugaba y experimentaba esa posibilidad para la vida en un universo alternativo, más quería hacerla realidad para mí mismo", dijo Schloss, de 41 años de edad, a quien se le concedió una baja honorable de los Cuerpos Médicos de la Armada en 2007 y ahora es profesor asistente de radiología clínica en un hospital de Nueva York.

Ejemplo a seguir

Otros juegos han seguido el ejemplo puesto por The Sims. Fallout 2, en 1998, y Fable, en 2004, permitieron el matrimonio entre personajes del mismo sexo. Los juegos de rol de BioWare Mass Effect, en 2007, y Dragon Age, en 2009, introdujeron personajes LGBT. Más recientemente, el aclamado juego de aventura de acción The Last of Us de PlayStation3, lanzado en 2013, presentaba a un adolescente gay como protagonista.

Rachel Franklin, vicepresidenta de Maxis, el estudio de Electronic Arts detrás de The Sims, dijo: "Siempre ha sido importante para nosotros ofrecer a nuestros jugadores formas poderosas de expresarse y contar una amplia variedad de historias; ya sea personalizando la edad, el color de piel o el género de sus Sims".

Justin Mahboubian-Jones, de 28 años de edad y quien vive en Londres, dijo que encontró que los juegos le ayudaron a revelarse como homosexual en 2004. Aunque se identificó como tal en la adolescencia, le asustaba la idea de decírselo a sus padres religiosos.

En ese entonces, era un jugador habitual de Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, que tenía una modalidad de multijugador en línea que permitía a los jugadores personalizar sus avatares y conectarse con otros jugadores de todo el mundo.

Mahboubian-Jones empezó a hablar con jugadores que se identificaban abiertamente como homosexuales. "Simplemente poder hablar con otros jugadores gay liberó mucha de la presión interna y me permitió comportarme normalmente como un hombre gay", dijo.

Más que íconos



Jesse Fox, profesora asistente de la Escuela de Comunicación de la Universidad Estatal de Ohio, que estudia cómo las interacciones en línea influyen en las actitudes fuera de internet de las personas, encontró que los avatares pueden afectar poderosamente la manera en que la gente actúa en el mundo real. En unos estudios que realizó de 2009 a 2013, vio que los participantes respondían mejor a los avatares moldeados según sus apariencias reales, que a los avatares de apariencia genérica.
Durkee dijo que esto aplicaba a ella. Antes de su transición, empezó a jugar The Sims en 2001 y encontró consuelo en poder vivir a través de personajes femeninos.

"Cuando era más joven, siempre quise jugar los juegos como un personaje femenino, incluso antes de saber por qué", dijo. "No puedo entender cuán diferente sería mi vida si no hubiera estado expuesta a la representación positiva de las personas transexuales a corta edad".

Fuente: Laura Parker - The New York Times