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Videojuegos, historia de fetichismo

El libro De Super Mario a Lara Croft repasa las curiosidades de casi seis décadas de la industria
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20 de agosto de 2017 a las 05:00
A pesar de que en el mundo de los videojuegos lo que parece importar es la novedad y el cambio, la historia y la nostalgia también pesan mucho para la mayoría de los jugadores. El libro De Super Mario a Lara Croft (Dolmen Editorial, distribuye Océano) hace honor a esto y repasa lo que denomina "la historia oculta de los videojuegos", desde 1958 hasta 2015.

En gran medida se trata de una historia de fetiches. Ya que en este género importan tanto las máquinas como los juegos en sí mismos y, de hecho, el libro fue estructurado por su autor, David Martínez, periodista de la web Hobby Consolas, sobre aquellas. Esa pasión por los objetos puede ir de una vieja consola de Nintendo hasta los actuales modelos de celulares, ya que estos permiten que hoy en día casi cualquiera pueda ser considerado gamer.

El origen de una afición

El inicio del fetiche está en un osciloscopio del laboratorio de investigación nuclear de Brookhaven, en Estados Unidos. En 1958, un físico llamado William Higginbotham le agregó a ese osciloscopio un programa que calculaba trayectorias balísticas, de modo que el programa, en realidad, calculaba la trayectoria de un misil que iba de Estados Unidos a Rusia pero estaba presentado de tal forma que parecía una partida de tenis. Se llamó Tennis for two y los días en que el laboratorio se abría al público se formaban largas colas de visitantes para jugar en el osciloscopio.

Ese fue el primer paso de la pasión por las máquinas en una historia repleta de hechos superlativos. Uno de ellos, por ejemplo, se dio en Japón en 1978 cuando aparecieron las maquinitas de Space Invaders y las verdulerías y pescaderías debieron adaptarse para darles un lugar, ya que no había todavía salones específicos para esto.

Los arcades, o salones de maquinitas como se les decía en Uruguay, despertaron por esa década un verdadero furor en todo el mundo. El juego Pong, de Atari salió primero como maquinita y luego como juego de consola para los televisores. Sin embargo, en su momento el público prefería salir hasta los salones a jugar en lugar de quedarse en su casa a hacer lo mismo, a la inversa de lo que sucede en el siglo XXI.

Las copias entre consolas y juegos son infinitas, fruto de la competencia feroz de las empresas y también del deseo de subirse al éxito ajeno, como muestra el libro en numerosas anécdotas. Sin embargo, a veces han sido los cambios radicales los que provocaron el éxito.

El caso de Minecraft es singular ya que su creador, Mark Persson, tomó ideas de tres juegos que le gustaban mucho y las moldeó a su manera para hacer algo totalmente distinto. Así, este juego tan pixelado, sin misiones ni desafíos y que no incluye un tutorial para aprender a jugarlo, ha arrasado entre niños de todo el mundo por su mecánica e incluso su estética.

Altibajos

Más allá de que incurre en algunos errores sobre datos, consignados en notas de internet, el libro tiene la virtud de que, a pesar de que las últimas novedades de videojuegos se llevan siempre toda la atención, están cargados de historias largas que también importan. Los videojuegos en los celulares, por ejemplo, tienen casi 20 años, ya que el primero fue el Snake, en 1998 en los viejos Nokia (el juego, por sí solo, existía desde la década de 1970).

El prólogo hace referencia a los constantes cambios del medio, producto de la torrencial carrera de las empresas que fabrican los juegos y también sus soportes físicos. Una de las transformaciones radicales fue la universalización de los videojuegos a través de los celulares; sin embargo, casi no reciben atención en las 360 páginas del libro.
Una omisión parecida comete con las películas que adaptan juegos, aunque le dedica apartados a algunos pocos ejemplos notorios como las de Super Mario, Tomb Raider y Street Fighter.

El tema, en definitiva, son los soportes físicos y por eso el autor le dedica mucho espacio a contar cómo se fueron construyendo, cuáles fueron sus potencialidades y cuáles fueron sus fallas. Hay quienes le han señalado muchos errores técnicos, pero para un lector común y corriente no es tan importante saber que la arquitectura de una consola GX4000 se basaba en la de una 464 Plus (esta es una de las precisiones que se le han hecho), sino la larga historia que recorre el volumen y las anécdotas relatadas en él.

Lo que el libro trata de forma secundaria son los aspectos un poco más intelectuales del tema. Le dedica un apartado a la polémica por los análisis feministas de Anita Sarkeesian, pero no hace referencia a lo que se discute sobre los juegos como arte y como medio narrativo, mucho menos a sus variantes como motivadores de discusiones, vehículos educativos o publicitarios. De este modo toma un tema que está, literalmente, en manos de todo el mundo y pierde la oportunidad de darle lecturas distintas que vayan más allá del fetiche y la curiosidad.

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