Videojuego uruguayo encara el ciberacoso

¿Qué pasó? nace de las malas experiencias reales de jóvenes en internet y es el primer juego de la región que integra la técnica del stop-motion
Más de 200 niños participaron del proceso de gestación del videojuego uruguayo ¿Qué pasó?, que trata sobre los peligros y azares de liberar información personal a través de las redes sociales.

"Desde el principio entendimos que un niño se podía preguntar '¿porqué bajar un juego educativo si puedo descargar gratis el Minecraft?'", explicó Fabián Rodríguez, diseñador del juego que se presenta este mes. "Así que nuestra premisa fue que no íbamos a inventar la rueda, pero podíamos hacer un juego que no se parezca a uno educativo y que seduzca desde la jugabilidad y la narrativa", agregó.

¿Qué pasó?
tiene la peculiaridad de que está hecho en buena parte con stop motion, la técnica de animación cuadro a cuadro de figuras de plasticina u otro material. El protagonista es un ser, al que algunos llaman "fantasma", que está dentro de la mente de alguien y atraviesa cinco situaciones. Al inicio de cada nivel, el personaje debe descubrir pistas, ya sea armando puzles o recorriendo laberintos, para entender cómo llegó hasta ese punto.

Esas cinco situaciones surgieron de las anécdotas de niños y jóvenes que participaron de talleres, referidas a sorpresas desagradables que se encontraron en redes sociales. Una de ellas se refiere al momento en que una foto personal se replica sin control en internet. Otra al ciberacoso. Y otra se relaciona con la usurpación de una cuenta personal. Cada pantalla o mundo encierra uno de los escenarios y está hecha por un ilustrador distinto, por lo que tiene un aspecto único.

Desde este punto de vista, a ¿Qué pasó? se lo podría considerar como parte de los llamados watercooler games, juegos que disparan discusiones y debates. O que, al menos, apuntan a provocarlos.

"Todo esto empezó porque durante otros talleres nos encontrábamos con situaciones que tenían que ver con el uso de las redes sociales", contó Victoria Alonso, de la ONG Ipru, donde nació la idea a fines de 2015.

Gracias a uno de los proyectos de Ipru, llamado Cuidata, pudieron armar el programa en centros sociales, además de los tres clubes de niños que ellos ya manejaban. Durante estos talleres se evaluó el uso de internet y manejo de los datos personales, con anécdotas y relatos que hacían los participantes a través de juegos de rol en los que discutían múltiples soluciones.

De esta forma, niños de entre 11 y 16 años conversaban sobre cuestiones elementales, como la creación de una contraseña difícil, hasta otras más complejos como la configuración de privacidad en una red social o la denuncia de un perfil falso. Entre otras cosas encontraron que, en general, no se sabía cómo lidiar con estas situaciones. Por ejemplo, Alonso relató que muchos niños tendían a bloquear un perfil falso de ellos, en lugar de denunciarlo para que se diera de baja. "Se iban dando cuenta de que detrás de lo que ellos hacían en internet había mucho más".

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También aplicaron juegos de rol en los que cada uno decidía cuál era la mejor solución para situaciones que les planteaban los educadores, pero se debía argumentar y debatir con el resto del grupo. El cierre del proceso fue una jornada en el Inju durante la que se hicieron talleres sobre creación de personajes, programación, sonido, diseño básico de juegos y otras disciplinas.

Gracias a un auspiciante, los promotores de ¿Qué pasó? acudieron a la empresa uruguaya Trojan Chicken, que a su vez le derivó el proyecto a un grupo de sus empleados, entre los que está Fabián Rodríguez. Cuco, que es el nombre de este grupo, ya había trabajado el año pasado con la Facultad de Ciencias Económicas para hacer el juego de economía Una isla feliz. "Lo genial para los chiquilines fue interactuar con la gente que hacía juegos que ellos conocían, como el Cazagemas (del Plan Ceibal)", dijo Alonso.

Técnica original


El proyecto tiene pocos puntos de comparación con otros juegos educativos. Por un lado, la técnica del stop motion se ha usado pocas veces en el mundo de los videojuegos y nunca en la región. Y por otro, el ciberacoso y problemas similares no es un tema frecuente. "Encontramos material sobre el uso de internet y el cuidado de los datos pero siempre escrito desde una visión adulta, más del lado del control que de la protección. Nos parece que hay que trabajar desde la protección, no solo desde el control", apuntó Alonso.

En los próximos días ¿Qué pasó? se pondrá a prueba cuando esté disponible en el sitio web de Ipru. Más adelante podrá ser descargado en la plataforma de Ceibal y en las tiendas de aplicaciones.

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Matías Castro