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Una lámpara para querer

Tres estudiantes de la Universidad de Wellingotn dotaron de personalidad a este objeto de escritorio que, más que para iluminar, sirve como compañía
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08 de diciembre de 2012 a las 12:00


En el cuento infantil, Pinocho es un muñeco de madera que quiere ser un ser un niño de carne y hueso. Aun sin serlo, se comporta como cualquier ser humano. Lo mismo sucede con esta lámpara que, a diferencia del niño del cuento, no necesita de magia para cobrar vida.

Se trata del resultado del proyecto que, con acierto, un grupo de tres estudiantes de la Universidad de Wellington llamaron Pinocho. Lámpara, como bautizaron a este objeto de escritorio, es en apariencia una lámpara ordinaria, hecha de metal y aluminio. Sin embargo, cuando alguien la enciende de inmediato comienza a interactuar con el ambiente, comportándose más como un animal doméstico con ganas de jugar, que con el objeto inerte que sirve para iluminar.

Según señalan los creadores en la web del proyecto, Pinocho es "una epxloración de los potenciales de expresión y comportamiento de la computación robótica". Es que Lámpara es un robot, aunque de a ratos uno pueda olvidarlo.
Pinocho es "una exploración de los potenciales de expresión y comportamiento de la computación robótica", señalan los estudiantes en el sitio web del pryecto

"Lámpara comparte muchos rasgos propios de animales, generando simpatía emocional", explican los estudiantes de disñeño industrial. Son estas características las que alejan a este elemento de escritorio de su funcionalidad original y la vuelven inútil como lámpara.

Como se muestra en el video, apenas se enciende adopta una "actitud" inquisidora, siguiendo a la persona que se encuentra frente a ella, gracias a su cámara web y software de reconocimiento facial. Pareciera que demanda atención y que no tolera que la ignoren. De hecho, cuando el joven del video apaga el interruptor, la lámpara la vulve a endencer. Así, lo hace una y otra vez.

Además, la lámpara cuenta con un micófono modificado que reconoce los sonidos del ambiente, por lo que responde a ellos con curiosidad. Según explicó una de las estudiantes del proyecto, Shanshan Zhou, a la revista Fast Co. Design, a la hora de hacer la "lluvia de ideas" para comenzar el trabajo los jóvenes decidieron no pensar en los términos que usualmente se asocian a los robots, como "inteligencia" o "precisión". En su lugar, se concentraron en las palabras "emoción", "personalidad", "curiosidad" e "infantil".

"Realmente no empezamos con un robot en mente, sino que queríamos hacer algo 'vivo'", dijo la estudiante a la revista. Luego, para elegir que objeto traer a la vida, pensaron en latas de Coca-Cola, sillas, libros y hasta diarios. Finalmente, optaron por una lámpara de escritorio, tal como hizo hace 27 años el estudio de animación Pixar al elegir a su logo, Luxo Jr.

Luego, pensaron en cómo se comportaría si tuviera vida. Seguramente, esta no se sentaría a brillar todo el día mientras alguien lee libros frente a ella, concluyeron.  Entonces dieron "vida" a este robot-lámpara-animal, que odia que lo apaguen.

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