Una contienda pieza a pieza

Treinta equipos conformados por liceales participaron por primera vez de la First Lego League, una competencia internacional de programación de robots
Las Olimpíadas de Robótica, Programación y Videojuegos organizadas por el Plan Ceibal, que se desarrollaron el 18 de noviembre en el LATU, contaron por primera vez con la categoría First Lego League (FLL) en la que participaron 30 equipos de Secundaria de todo el país; el ganador fue Pet Rescue Tala, del liceo de Tala (Canelones). Los estudiantes competirán en Texas, Estados Unidos, en el torneo que se hará a nivel mundial entre abril y mayo de 2017.

First significa "For Inspiration & Recognition of Science & Technology" y es una organización estadounidense que alienta el uso de la robótica en las diferentes asignaturas curriculares. En una alianza con Lego –la firma danesa de los ladrillos de plásticos interconectables–, montó este desafío para jóvenes que se realiza desde 1998.

Dos minutos y medio

La coordinadora de proyectos del Plan Ceibal, Fabiana Pedrini, explicó a Cromo que a nivel global suelen competir estudiantes entre 10 a 14 años, aunque la competencia nacional integró a jóvenes de entre 12 a 16 años de edad. Los grupos suelen integrar 10 personas, pero en el evento en el LATU lo hicieron de hasta tres. En tanto, el Plan Ceibal decidió pagar las pistas, los kits de robótica, las capacitaciones y el viaje hasta Montevideo si se trataba de una institución educativa –Secundaria o UTU– del interior.

Para la competencia hay que trabajar con un set de robótica de 450 piezas de la marca Lego. Los equipos tienen ocho semanas para construir y programar un robot y solucionar un desafío. Este trabajo es el que se presenta el día de la contienda y ante un jurado se deben demostrar las habilidades. Los estudiantes tienen que lograr que sus robots realicen 15 tareas diferentes, con distintos movimientos y giros en dos minutos y medio. Cada año hay una nueva consigna. La de ese año estuvo relacionada con los animales y sus destrezas comparadas con los seres humanos.

robots lego

Este torneo se celebra en todo el mundo. Más de 250 mil estudiantes y 32 mil equipos de 88 países, organizados en 1.464 eventos, de acuerdo a la página oficial de First Lego League, se enfrentan con la ciencia, la creatividad y la innovación como herramientas a retos que afectan a toda la humanidad. "Se trata de divertirse al tiempo que se aprende la aplicación de conceptos en ciencia, tecnología, ingeniería y matemática, con una gran dosis de imaginación para resolver problemas", añadió Pedrini.
Además, se toman en cuenta tres pilares: los valores, el proyecto y el diseño del robot. "Los valores tienen que ver con el trabajo en equipo o cómo se relacionan entre ellos; el proyecto trata de encontrar un problema y buscarle una solución; y, por último, el diseño del robot, que se considera por su desempeño y por la construcción. Los estudiantes deben mostrar cómo lo programaron, por qué lo hicieron de esa forma, cómo construyeron el robot para llegar a eso", explicó.

En la parte del desafío, que los participantes deben resolver en dos minutos y medio, gana el que saca la mayor cantidad de puntos. Para eso, al menos hay que concretar el 40% de las misiones. "Este tipo de evaluación viene de Estados Unidos", explicó la coordinadora de proyectos del Plan Ceibal.

Impacto escolar

"El año que viene queremos expandir la experiencia a Primaria", expresó Pedrini. Para el evento en el LATU contaron con jurados de Brasil y Chile, experimentados en la evaluación de esta categoría. Los 30 liceos y UTU del país que participaron de la competencia tenían como requisito excluyente haber competido antes en, al menos, dos olimpíadas de robótica.

Según First Lego League, la competencia tiene un fuerte impacto en el rendimiento escolar de los participantes: alrededor del 88% se muestra más interesados en obtener buenos resultados en los estudios, mientras que 87% asiste con más entusiasmo a las instituciones educativas.

Robótica y programación

En el pabellón de Los Ceibos en el LATU, se realizó además la competencia de programación y videojuegos. La consigna era programar la vida de una legumbre, en honor al año internacional de la legumbre que se vive en 2016. En tanto, en el pabellón de Los Robles se desplegaron las iniciativas de robótica, bien controlados por las laptops y en pleno movimientos sobre las maquetas.

Había todo tipo de proyectos, siempre con la legumbre como tema: una escuela sustentable fue la idea de la escuela Nº 6 de Paysandú; una cosechadora llamada Crazy Seed del liceo Nº 3 de Mercedes; los portones que marchan a energía solar de la escuela Nº 3 de Rosario, Colonia; o el trabajo sobre el uso inteligente del agua de la escuela Nº 74 de Sarandí del Yi, Durazno.


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