Saltos divertidos pero en falso

Mirror's Edge: Catalyst tiene un diseño espectacular, pero se queda corto en la narrativa
Posiblemente desde 1960, cuando la Nueva Ola Francesa se alineó con las expectativas de los cineastas en todo el mundo, no ha habido una exportación cultural desde Francia comparable al parkour.

La práctica de tratar al mundo como una carrera de obstáculos –saltando sobre barandillas, por las paredes, entre espacios precarios– ha llamado la atención desde en el Bronx hasta en Teherán. En una entrevista, David Belle, que se acredita el haber inventado, en parte, el pasatiempo, dijo: "En el parkour realmente lo más importante es concentrarse, averiguar lo que quieres hacer en la vida, dónde deseas ir para tener todas las herramientas para llegar allí; no escuchar a la gente, a menos que esté hablando para ayudarte a seguir adelante".

Algo de este espíritu se traduce en Mirror's Edge Catalyst –disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC–, un juego de parkour que lleva su sensibilidad narrativa de forma tan ligera como un traje de buceo en aguas profundas.

Es una precuela del Mirror's Edge de 2008, un juego que, en general, tuvo una recepción favorable por parte de los críticos. Aunque Mirror's Edge no alcanzó los objetivos de ventas proyectadas, para algunos fue un clásico de culto. Faith, la heroína del juego, se convirtió en una inspiración para los cosplayers (personas que se disfrazan de un personaje específico).

No estoy seguro de haber terminado la demo de Mirror's Edge. Me gustó el brillante aspecto del juego, elegante, minimalista, pero nunca me acostumbré a sus controles. La impaciencia sacó lo mejor de mí. Experimenté una recaída agitada cuando atravesé el tutorial y la primera hora de Catalyst. Me llevó un tiempo conseguir la sincronización correcta para correr a lo largo de las paredes; muchos de mis saltos terminaban en aterrizajes torpes. En esencia, no tenía ni idea de cómo atravesar espacios de forma más eficiente.

A diferencia de otros juegos de plataformas en tercera persona, Mirror's Edge requiere un poco de intuición espacial. Se pueden ver los brazos de Faith pasando de ida y vuelta cuando corre y, si mira hacia abajo, se puede ver desde su torso a sus pies. Pero cuando está presionado por el tiempo, que a menudo lo está cuando atraviesa una misión, tiene que ser capaz de leer lo que está delante de usted a primera vista y sentir dónde está en el espacio sin doble control de su equilibrio.

Después de atravesar un par de horas de exasperación me acostumbré a la mecánica. A partir de entonces me encontré con el placer hipnótico de correr por los tejados de la ciudad Glass, donde vive Faith, de esquivar y golpear a las fuerzas de seguridad de la empresa encargada de mantener el dominio de los superricos sobre la población. Durante la mayor parte de la campaña principal preferí tomar el camino largo de un objetivo a otro y rara vez utilicé el sistema de viaje rápido entre los puntos seguros.

Según James Slavin, director de audio del juego, Glass se basa en Shibuya, en Japón. Junto a las fotografías del equipo de arte utilizadas como fuente de inspiración, se contrató un arquitecto para trabajar con los diseñadores del mundo y de las misiones para dar forma al aspecto de los entornos del juego. A pesar de esto, algunos críticos han catalogado la ciudad del juego como mediocre.

Hay relativamente pocas personas y una variedad limitada de adversarios con los que el jugador se encuentra mientras corre a través del mundo. Esto no me molestó porque hallé al mundo mismo intrínsecamente fascinante con sus superficies en ángulos duros y enormes pantallas de video. Su falta de desorden contribuyó a la forma meditativa con la cual me aproximé al juego.

Sobre las críticas que algunos han formulado contra el ajuste del juego, Slavin dijo: "La idea de la ciudad fue la de mantenerla clínica y mínima. Cuanto más despejado está, más puntos de referencia se pueden poner... Algunas áreas del mundo son estériles en el sentido de que son muy corporativas e inhumanas. Hacen que te sientas incómodo de estar allí porque no es para ti".

Desafortunadamente, la historia del juego carece de las sutilezas de su diseño. Básicamente, es usted contra una empresa que está trabajando para diseñar la esclavitud emocional de la población en general a través de la nanotecnología. La mayor parte de las conversaciones de la historia principal de Catalyst son poco naturales y sobrecargadas, como si estuviera excesivamente aferrada al viejo imperativo de que el conflicto impulsa la acción narrativa. La tensión significativa se encuentra en el modo de juego, no en la historia.

Quiero perdonar al juego por su toma a la ligera de la desigualdad económica y su lastimosa lucha final, aunque solo sea por su maravilloso sentido de la kinesis y la belleza alienante de Glass. A veces vale la pena apreciar las creaciones defectuosas por sus méritos.


Fuente: Christopher Byrd / The Washington Post