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Por qué los niños tienen que aprender a programar en Scratch

En vez de tener que aprender la sintaxis, se usan bloques para crear programas
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22 de agosto de 2017 a las 10:01

El mundo es completamente distinto a lo que era 10 años atrás, cuando no existían las aplicaciones móviles y el primer iPhone recién salía al mercado. Tuvo que llegar Marc Andreessen en 2011 gritando que "el software se está comiendo al mundo", para que muchos se den cuenta del peso de la industria de la programación en la economía mundial. Teniendo esto en cuenta, ¿debería un chico aprender a programar cuando está en la secundaria o incluso mientras transita la educación primaria?

Tener la capacidad de entender el mundo que los rodea es una razón suficiente para responder que sí y en 2003, gracias al trabajo del Media LAB del Instituto Tecnológico de Massachusetts, surgió Scratch, un lenguaje de programación diseñado para que los más jóvenes aprendan mientras se divierten.

Scratch, creador por el equipo liderado por Mitch Resnick, el director del Lifelong Kindergarten Group del Media Lab, permite crear, editar, remixar y compartir animaciones interactivas. A diferencia de los lenguajes de programación tradicionales, donde los usuarios deben aprender una sintaxis, la plataforma usa un sistema de bloques que los chicos pueden arrastrar y unir, formando así los procesos lógicos que componen una pieza de software.

Lejos de ser simplista, Scratch se enfoca en brindar una interfaz visual e intuitiva de los conceptos básicos de la programación y sus funciones elementales, que se combinan para formar más y más complejas secuencias lógicas.

Hay 10 clases distintas de bloques, cada una asociada a un color:

  • Movimiento (azul): son los encargados de mover y rotar los gráficos.
  • Aspecto (lila): controlan el aspecto de los objetos, pueden mostrar, ocultar, agrandar, achicar o rotar imágenes.
  • Sonido (rosa): reproducen pistas o secuencias de audio.
  • Lápiz (verde oscuro): Sirve para dibujar en la pantalla y controlar las características de la herramienta de dibujo.
  • Datos (naranja): Son las variables y las listas sobre los cuales operarán los otros bloques.
  • Eventos (marrón): Son los bloques que disparan las distintas partes del programa, los grupos de bloque.
  • Control (amarillo): Representan las funciones condicionales que controlan las repeticiones y la ejecución de otros bloques.
  • Sensores (celeste): Determinan cómo las distintas piezas gráficas interactúan entre sí.
  • Operadores (verde claro): Son los operadores matemáticos, los generadores de números aleatorios y los que permiten comparar las distintas variables.
  • Otros bloques (violeta): Bloques personalizados o importados de otros dispositivos que pueden integrarse a Scratch.

Es más fácil de aprender usando que leyendo para que sirve cada cosa.

En una charla TED filmada en noviembre del 2012, Resnick dijo que al principio puede parecer extraño esto de que "todos tienen que aprender a programar", pero cuando los chicos usan una plataforma como Scratch, no solo aprenden a programar, sino que también "programan para aprender". El especialista resalta que está bien hacer una analogía con la escritura porque la programación abre otras oportunidades de aprendizaje.

Internet, la web, los programadores y los hackers, que en sus sentido más amplio no tiene nada que ver con los cibercriminales, tienen su propia cultura sobre la cual Scratch fue construido. El pensamiento lógico, la filosofía educativa de los autodidactas, el poder de la colaboración y la apertura, etc. Más allá de aprender a programar, los chicos que incursionan en el mundo del software se empapan en una manera de pensar que permite afrontar problemas sin importar si se conoce o no la solución. Aprenden que siempre se le puede pedir ayuda a otras personas y que si nadie la sabe, es cuestión de crearla.

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