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¿Por qué decepcionó el debut de Super Mario en el iPhone?

El juego móvil es el más descargado en 68 países pero solamente en 14 es líder en ingresos
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19 de diciembre de 2016 a las 11:09

El esperado debut de Super Mario en la tienda de aplicaciones de Apple ha dejado fríos a jugadores e inversores. Nintendo, la compañía propietaria de los derechos del plomero, llegó a caer hasta un 5,6% en la Bolsa de Tokyo. La compañía japonesa, que el jueves lanzó el título en más de 150 países, cerró la sesión con un descenso del 4,4%.

Según datos de la consultora Sensor Tower, el juego móvil es el más descargado en 68 países, pero solamente en 14 es líder en ingresos. Una dificultad para monetizar que parece que preocupa a los inversores. Cabe recordar que Super Mario Run, que incluye tres niveles de juego gratis, tiene un precio de 9,99 euros en España para la versión completa, menos de un tercio de lo que suelen costar los juegos para la consola portátil de la compañía.

"Tener un precio fijo significa que los beneficios serán limitados porque los juegos para smartphones ganan mucho dinero a través de funciones gratuitas", aseguró Tomoaki Kawasaki, analista de Iwai Cosmo Securities, en declaraciones a Bloomberg.

Modelo de pago

Ahí radica la clave del asunto. Al contrario que otros juegos para móviles de gran éxito como Clash of Clanes o Pokémon GO, que han basado su modelo de negocio en un esquema freemium (el juego se ofrece de forma gratuita pero cobra al usuario por avanzar más rápido o desbloquear niveles), Super Mario ha optado por un precio fijo. "No me sorprendería si los jugadores decidieran ver cuánto pueden sacar de los tres niveles de prueba antes de tomar la decisión de pagar 10 dólares", apuntó en una nota el jefe de investigación móvil de Sensor Tower, Randy Nelson.

La consultora estima que Super Mario Run para iPhone podría generar ventas de 71 millones de dólares en todo el mundo en su primer mes, lejos de los 200 millones recaudados por Pokémon GO. El juego móvil que más ha vendido en los 30 días posteriores a su lanzamiento.

Las comparaciones entre los dos últimos títulos de Nintendo para el smartphone, un mercado que mueve 35.000 millones de euros en el mundo, son inevitables. Algunos analistas apuntan a que mientras los usuarios recibieron con entusiasmo la innovadora realidad aumentada de la aplicación de Niantic, esto no sucede con el juego del plomero. El hecho de que el título no esté disponible para dispositivos Android, el sistema operativo más utilizado en el mundo, es otra de las razones que aducen los expertos para justificar la tibia acogida que ha tenido el juego más famoso de Nintendo en el mercado.

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