Miedo y suspenso en la pantalla

"The Last Door" es una fascinante aventura gráfica en pixelado que remite a lo mejor del género terror


The Last Door es un videojuego como pocos. Una aventura gráfica del tipo point and click de terror al estilo Edgar Allan Poe o Lovecraft. Su presentación remite a piezas claves del género como Alone in the Dark y se puede jugar pagando lo que uno desee (incluso nada). Ya es uno de los grandes juegos del año y por eso Cromo entrevistó a

¿Por qué un juego así? ¿Qué los lleva al género de horror?

Queríamos hacer algo radicalmente diferente, algo con un marcado carácter personal. Además, era el momento oportuno y el proyecto, a medida que iba creciendo en nuestras cabezas, nos convencía más y más. Y así fue: decidimos dar el paso y probar la idea en Kickstarter, la famosa plataforma de crowdfunding norteamericana. Y aunque a priori el concepto del juego era un poco arriesgado (una aventura gráfica de terror psicológico, de estilo retro y con una estética de pixel-art) resultó ser del gusto del público y el proyecto pudo salir adelante. Respecto a la elección del género, desde el primer momento tuvimos claro que The Last Door iba a ser un juego de terror. Somos ávidos lectores y amantes del género, así que en la propia génesis del juego el objetivo era intentar aproximarnos a las sensaciones que se tienen cuando estás leyendo una novela de terror. Es un momento en el que tu imaginación juega un papel vital, ya que no hay referencias visuales. Dar un susto en un momento dado no es difícil de conseguir, pero mantener la sensación de angustia y terror a lo largo del tiempo es otra cosa. En este sentido hemos intentado mezclar varios ingredientes para que el producto final sea realmente terrorífico. Por un lado la historia, que está fuertemente inspirada por el universo literario de Lovecraft o Poe. En ella se combinan elementos narrativos que generan inquietud y desazón (una época oscura, un suicidio, un misterio, personajes malignos o una trama inquietante).

En un momento en que las aventuras gráficas no están “de moda”, ¿por qué crear una?

Bueno, incluso podría decirse que “no estar de moda” en realidad está de moda. De alguna manera y en muchos sentidos, lo retro está volviendo con fuerza. En cualquier caso, lo nuestro fue más una decisión estratégica en la que tuvimos en cuenta diversos factores objetivos y subjetivos. Por un lado se trataba de optimizar recursos, conocimiento y diseño. Y por otro teníamos la ilusión de hacer un homenaje a un género que realmente nos fascina y en el que nos sentimos cómodos. En ese sentido, nos declaramos amantes de las aventuras gráficas clásicas y era inevitable que nos sintiéramos influenciados por los grandes de este género, ya que aquellas aventuras de los ochenta y noventa nos marcaron. Títulos como Monkey Island, Maniac Mansion, Day of the Tentacle, Indiana Jones y demás fueron nuestro entretenimiento durante cientos de horas y claro, al final todos esos “inputs” terminan saliendo.

La influencia de H.P. Lovecraft es clara, así como la de juegos clásicos como Alone in the Dark. ¿Qué otras influencias hay?

La respuesta no es fácil. Sobre todo porque el juego se alimenta de muchísimas fuentes y no hay ninguna que se deba llevar todo el protagonismo. Además, muchas de estas influencias son inconscientes. En lo que se refiere a videojuegos más contemporáneos, yo citaría a Amnesia como uno de los juegos con los que más similitudes podemos tener Además, la presencia del universo Lovecraft en Amnesia también está muy patente.

Existe un gran cuidado en la presentación del juego, pero sobre todo en su historia, narrativa y música. ¿Por qué darle tanta importancia a estos aspectos?

Son los que más valor aportan y de los que más nos enorgullecemos, a falta quizá de la estética pixel-art. Además, según nuestra opinión, uno de los factores clave para que The Last Door funcionara (mantuviera la tensión, aterrorizara, enganchara, etc.) era que la experiencia del jugador debía ser altamente inmersiva. Todos estos elementos tienen su importancia y papel clave. Por ejemplo la historia, que en sí misma encierra un terrorífico misterio y está contextualizada en una época histórica tenebrosa, se articula a través de una narrativa que fluye (creemos) con bastante naturalidad a lo largo de cada capítulo y que tiene sus momentos estelares al final de cada capítulo. Es lo que los angloparlantes llaman cliff hangers, ganchos narrativos que casi “obligan” a seguir inmediatamente con la historia en el siguiente episodio. A nivel estético, en el juego conviven lo velado y lo desvelado (el fuera de campo juega un papel importantísimo) a lo que hay que sumar la estética que desata la imaginación del jugador y suma inquietud a la experiencia. Por último, la joya: el audio. No solo la magistral banda sonora de Carlos Viola que marca el ritmo y las sensaciones, sino también los efectos. Ambos son muy importantes ya que si se cuidan efectos y música, sus cualidades psicoacústicas y psicológicas nos ayudarán a mantener y potenciar el estado de desasosiego mental que buscamos en el jugador, es decir: el terror.

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