Mate Marote: aprender jugando

Videojuegos que estimulan las competencias cognitivas de niños de entre 4 y 9 años

"Avioncitos busca entrenar la capacidad de frenar nuestros impulsos para pensar la respuesta. Es un proceso importante en cualquier aspecto de la vida y en particular en el aula", empezó explicando a Cromo Verónica Nin, mientras abría el juego en su laptop. Ella es integrante del equipo de la Facultad de Psicología de la Universidad de la República (Udelar) que trabaja en el desarrollo de videojuegos de estimulación cognitiva para niños de entre 4 y 9 años.

Abierto y gratuito, el sitio web de Mate Marote se lanzó en marzo en Uruguay. Al día de hoy reúne más de 300 usuarios y varias escuelas ya confirmaron su interés en incorporar la plataforma en sus clases. "Tenemos que seguir trabajando en la difusión", apuntó Nin.

Colaboradores

Con una estética infantil, detrás de Mate Marote hay nueve años de investigación. Inicialmente el proyecto surgió en Argentina. Andrea Goldin, neurocientífica en la Universidad Torcuato Di Tella, es su fundadora. Desde el principio su idea era aplicar los conocimientos sobre cómo funciona la mente para generar una serie de juegos para niños: entretenidos, pero, a su vez, disparadores de aprendizaje para el desarrollo en los años de educación inicial.

Uruguay se sumó a la causa hace tres años. "Nos conocimos en una actividad de intercambio entre expertos de distintos países latinoamericanos", recordó Nin. El grupo de la Udelar inmediatamente empezó a colaborar en el proceso de investigación. En 2015, se presentó a un fondo de la Agencia Nacional de Investigación e Innovación, con el objetivo de aumentar el alcance del proyecto, llevándolo a la mayor cantidad posible de niños en el país. Gracias a la financiación que obtuvieron es que pudieron lanzar la plataforma web, disponible en Uruguay y Argentina.

Algoritmos y educación

"Necesitamos que el juego se haga progresivamente más difícil, sin volverse frustrante", explicó. "Monitoreamos la cantidad de aciertos y fracasos de cada niño mediante algoritmos", añadió. Es así que los juegos tienen la particularidad de adaptarse a cada jugador; todos empiezan en la misma pantalla, pero el que lo encuentre más fácil va a avanzar rápidamente de nivel, hasta llegar a uno que lo desafíe. Y viceversa. Los psicólogos determinan cuál es el balance justo entre aciertos y errores para que el niño avance o se quede cerca del mismo nivel.

Ese es el caso de Avioncitos: primero la respuesta es intuitiva, relativamente fácil, hasta que de a poco los niños deben comenzar a recordar reglas distintas para cada avión en pantalla.

Este es el primero de una serie de videojuegos que estimulan funciones cognitivas como la atención, la memoria de trabajo, la flexibilidad, la planificación, la categorización y el razonamiento.

"Cada uno tiene su juego favorito. Para algunos es el de los fantasmitas, para otros el de los puzzles de la fábrica de chocolate, que son ejercicios de razonamiento", contó Nin.

Estas habilidades esenciales son los cimientos sobre los que después se construyen otras más complejas. Con este "empujoncito" el niño aprende a manipular múltiple información al mismo tiempo, así como a inhibir impulsos y distractores, adecuarse a distintos contextos, mirar el mismo problema desde varios puntos de vista, fijar un objetivo, establecer una serie de pasos para llegar a él y, si hay un obstáculo en el medio, sortearlo.

NIños computadora

Impacto social

En paralelo, el año pasado el grupo de la Udelar comenzó con un proyecto cuya meta es evaluar cómo la herramienta impacta en niños que asisten a escuelas de contexto vulnerable y de nivel socioeconómico medio.

Cada uno tiene una trayectoria individual de desarrollo cognitivo, marcada por características personales y del entorno. "Estas diferencias son naturales, cada niño tiene un ritmo propio. Nuestro objetivo es que cada uno llegue a su máximo potencial y, además, equiparar las oportunidades de todos" , señaló la investigadora.

Un estudio realizado en Argentina —por un consorcio de laboratorios de neurociencia involucrados en el proyecto— terminó de confirmar esta cualidad igualadora. El impacto se trasladaba a las calificaciones de los niños, en lengua y matemática. Se vieron más beneficiados aquellos niños que habían faltado a una clase y, después de jugar un rato, levantaban sus notas al nivel de sus otros compañeros.


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