Los e-sports tratan de atraer a las mujeres

La industria pretende más igualdad de género
Mark Religioso, un gerente de marca para la productora de juegos de video Bandai Namco Entertainment, quiere que más mujeres se involucren en la arena de los juegos profesionales conocida como e-sports, donde los jugadores compiten en torneos de videojuegos para ganar miles de dólares en premios.

Así que, en 2016, Religioso empezó a planear torneos donde los equipos de e-sports consisten en un hombre y una mujer. También empezó a echar los cimientos para un programa de mentores para estimular el interés en los e-sports entre las mujeres.

"Son pequeños pasos para que podamos involucrar a más mujeres en el equipo", dijo. "Necesitamos hacer del ambiente un lugar más acogedor", agregó.

Los esfuerzos de Religioso son una de varias acciones recientes por parte de fabricantes y productoras de videojuegos para incrementar la diversidad en los e-sports, que se están convirtiendo rápidamente en uno de los segmentos más visibles de la industria de los videojuegos.
Conforme más mujeres juegan videojuegos, la industria de los e-sports está empezando a enfocarse en lograr que más de ellas se involucren en competencias profesionales para ayudar a que el esfuerzo se extienda y se vuelva lo convencional.

Se espera que los ingresos por los e-sports superen los mil millones de dólares mundialmente para 2018, sin embargo solo 15% de los participantes en los e-sports son mujeres, según la firma de investigación de mercado SuperData.

Hay pocos datos sobre el número de mujeres que realmente juegan e-sports, pero evidencia anecdótica sugiere que la cifra quizá sea pequeña.

Iniciativas

Los esfuerzos para incrementar la diversidad en los e-sports se remontan a más de una década pero recién han empezado a cobrar impulso. En 2003, la compañía de e-sports francesa Oxent empezó a organizar torneos anuales solo para mujeres; 40 equipos compitieron en el torneo de 2016 en París, un aumento del 25% respecto de 2015.

Twitch, el sitio propiedad de Amazon que transmite en vivo las partidas de videojuegos, empezó a albergar a Misscliks, una comunidad de apoyo para mujeres en los juegos, hace tres años, después de que algunos de sus fundadores se sintieron decepcionados por la falta de mujeres en los e-sports.

Twitch también estableció Inclusivity City, un área para organizaciones que promueven la diversidad, en su convención anual, TwitchCon, que se realizó del 30 de setiembre al 2 de octubre en San Diego.
Y, en 2016, aparte de los esfuerzos de Bandai Namco, Intel y la compañía de e-sports ESL se asociaron para formar AnyKey, una organización activista que busca crear redes de apoyo y ofrecer oportunidades para las mujeres en los e-sports.

Combate a los prejuicios

Muchas jugadoras dan la bienvenida a estos esfuerzos. Con una predominancia de los jugadores varones profesionales, la cultura de la industria de los videojuegos ha sido percibida desde hace tiempo como misógina. Las mujeres en los e-sports con frecuencia han enfrentado protestas de compañeros de equipo y amenazas anónimas de violación y asesinato.

"Es un ambiente extremadamente tóxico para las mujeres", dijo Stephanie Harvey, de 30 años, quien es una competidora destacada en torneos de e-sportsdel juego Counter-Strike: Global Offensive. "Ser mujer en los e-sports requiere tener una piel gruesa", dijo.

Es incierto cuán efectivos serán estos esfuerzos por atraer a más mujeres a los e-sports. Aunque Oxent, que ha dirigido la Convención Mundial de Deportes Electrónicos durante 13 años, ha organizado torneos solo para mujeres por años para Counter-Strike, hay poca evidencia de que esté alentando a más mujeres a jugar competitivamente. Algunas jugadoras piensan que los eventos refuerzan la idea de que las mujeres no son capaces de competir con los hombres.

Lâm Hua, jefe de contenido en Oxent, dijo que los torneos solo para mujeres no son totalmente exitosos en atraer más mujeres a los e-sports, pero después de mucho debate, la compañía decidió que eran "el primer paso en el gran plan para dar reconocimiento a las mujeres en el deporte". Por ahora, dijo, eran "un mal necesario".

Otros esfuerzos de diversidad en los e-sports se han enfocado en normalizar la idea de las mujeres en los juegos. Anna Prosser Robinson, una gerente de programación y personalidad en pantalla de Twitch, ayudó a impulsar las iniciativas de diversidad de la compañía después de ver a las mujeres aumentar su participación y luego desertar de los e-sports.

"Veíamos a estas mujeres asombrosas y decididas entusiasmarse" con los e-sports, dijo. "Seis meses después, se habían ido". El objetivo de Misscliks, dijo, era ofrecer apoyo y recursos para alentar a esas mujeres a crear una red en Twitch y quedarse en los e-sports.

AnyKey, la creación de Intel y ESL, se enfoca en dos áreas. Una es la investigación y la discusión del tema de la diversidad, encabezada por T.L. Taylor, profesora del Instituto Tecnológico de Massachusetts, y la otra es iniciativas y soluciones, encabezada por Morgan Romine, una ex jugadora de e-sports.

AnyKey organizó un torneo solo para mujeres en marzo en uno de los eventos más grandes de la industria, la competencia Intel Extreme Masters en Katowice, Polonia. Romine dijo que veía los torneos solo para mujeres como una forma de fortalecer las habilidades de las jugadoras y hacerlas avanzar a la competencia abierta.

"Se necesita trabajar mucho, para dar a las mujeres confianza y experiencia en ese espacio", afirmó.

Fuente: Gregory Schmidt / New York Times News Service