Asistentes de la CES 2017 prueban los visores de realidad virtual de Intel

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La realidad virtual seduce al cine

La Academia nominó por primera vez en su historia a un corto realizado en 360º. ¿Es el comienzo de una nueva forma de interactividad e inmersión para el espectador?
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18 de febrero de 2017 a las 05:00
Por primera vez en la historia de los premios Oscar fue nominada una pieza de realidad virtual. Pearl, producida por Google Spotlight Stories y cuyo director es Patrick Osborne (quien trabajó como animador en Bolt y Ralph el demoledor, además de ganar el Oscar por su cortometraje Feast), cuenta la historia de un padre y su hija a bordo de un auto que es testigo de las aventuras y desventuras de ambos. Situado entre el asiento del conductor y del acompañante, el espectador puede elegir hacia qué lugar del auto mirar mientras avanza la historia.

La pieza de cinco minutos, disponible de forma gratuita en YouTube (como video 360º) y en el visor de realidad virtual HTC Vive, está nominada en la categoría de mejor corto animado y es la primera pieza de realidad virtual compatible con un visor en ser nominada a este galardón. No obstante, un vocero de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de Estados Unidos dijo al portal tecnológico Mashable que la versión que ellos recibieron para la nominación no estaba en formato de realidad virtual, por lo cual la nominación no tuvo que ver con este formato novedoso.

De todas formas, la decisión de la Academia con respecto a este corto pavimenta el camino para la producción (y nominación) de más películas en este formato, luego de un 2016 en que fueron lanzados al mercado los visores de realidad virtual más avanzados hasta el momento.


Las distintas plataformas en internet también le dieron un impulso al formato, ya que cada vez más sitios son capaces de reproducir videos en 360º y realidad virtual. YouTube, por ejemplo, creó un canal 100% dedicado a videos esféricos y Facebook implementó la reproducción de videos y fotos en 360º desde el muro.

Un hito más

Hay quienes comparan la llegada de la realidad virtual al cine con otros hitos importantes de la historia del séptimo arte, como el comienzo del color, la pantalla verde para composición de escenas digitales y los efectos visuales. En el camino hay un elemento que quiso cambiar a la industria, pero quedó por el camino: el cine 3D.

Federico Márquez, cofundador de la empresa de realidad virtual uruguaya Sim Design, estima que la realidad virtual será para el cine lo que el 3D nunca llegó a ser. "La percepción de profundidad (del 3D) no sirve de nada si no está acompañada por un cambio de enfoque y técnica", señaló.

Hacer una película en realidad virtual no es tan sencillo. Al adoptar este formato se rompen algunas reglas que habían sido establecidas para una película tradicional y comienzan a plantearse otras nuevas. Hollywood todavía no tiene estándares para producir películas completas en realidad virtual, por lo que habrá que ir generándolos sobre la marcha.

La historia parece ser favorable a la realidad virtual. Con el surgimiento del cine en formato IMAX, con el cual se pueden reproducir imágenes de mucho mayor calidad y tamaño que con las cintas convencionales, hubo que crear nuevas cámaras e incluso salas de cine específicas donde se pudiera explotar el máximo potencial del formato.

En 2016 IMAX firmó una alianza con StarVR, los responsables de fabricar el primer casco VR high-end, un modelo de "gran angular" que permite tener una visión horizontal de 210 grados por 130 grados en vertical, cuando el rango promedio de los productos en el mercado es de 110 grados.

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Asistentes de la CES 2017 prueban los visores de realidad virtual de Intel
Asistentes de la CES 2017 prueban los visores de realidad virtual de Intel

Control sobre la narrativa

Márquez consideró que una de las mayores diferencias entre el cine tradicional y el cine en realidad virtual es el control que el director tiene sobre la atención del espectador.

El director ya no deberá pensar en cuadros, sino imaginar que el espectador está en el centro de una burbuja y que tiene la capacidad de mirar todo su entorno.

"Con la realidad virtual, el nuevo reto para el director es saber adaptarse al hecho de que el foco ya no lo define él; así que ciertas escenas con planos amplios (por ejemplo, un enfrentamiento épico entre dos ejércitos) se convierte en un reto colosal a la hora de construir la escena", explicó Márquez a Cromo. "¿Cómo asegurarse de que la persona no se pierda un evento o diálogo esencial en la historia?", agregó.

Esto implica que los eventos no deben centrarse en una escena en particular, sino en un ambiente completo donde cada elemento debe tener una relevancia controlada. No puede pasar, por ejemplo, que el texto en un cartel de determinada escena llame más la atención que la introducción de un personaje.

Para Márquez, la pérdida de control por parte del director hace que el espectador tome esa experiencia y la transforme en algo personal. "Si se registrara el foco de cada persona en el tiempo y se pasara a formato tradicional, podríamos llegar a tener tantas versiones de una película como espectadores", comentó.

Otro de los desafíos que enfrentan quienes producen películas en este formato es el de la inexistencia del "detrás de cámaras". El staff no debe aparecer en el contenido. Esto puede hacerse digitalmente o bien mezclando a los trabajadores en el escenario.

Inmersión, inmersión...

Los lugares en que se implementen las proyecciones en realidad virtual tienen un sinfín de posibilidades para hacer una experiencia más multisensorial y, por ende, más inmersiva, gracias a distintos estímulos que pueden añadirse, como vibraciones, sonidos y aromas. Como un viaje al Everest y sentir frío, estar dentro de una cocina y percibir los olores o estar en una película de terror y experimentar el movimiento de las cosas a su alrededor.

De esto no estamos muy lejos. Festivales de cine, como Tribeca o Sundance, ya ofrecen proyecciones de piezas en realidad virtual, mientras que el segundo incluso creó una categoría específica en sus premiaciones.

La limitante que tienen estas experiencias tan intensas son la resistencia de las personas a tantos estímulos.

"Hay gente que no va a disfrutar de la experiencia por epilepsia o vértigo, entre otras cosas. Ahí habría que manejar distintos niveles de intensidad, velocidad y sobrecarga sensorial para las tomas, aumentando la complejidad de la película como proyecto", apuntó Márquez.

Esto es especialmente cierto en los largometrajes, ya que durante dos horas el cerebro está expuesto a estímulos demasiado intensos y sin descanso.

Los cortos en realidad virtual, por su parte, ya tienen un buen camino recorrido. El periódico estadounidense The New York Times, por ejemplo, tiene una aplicación móvil en la que se publican reportajes breves en realidad virtual; una simple búsqueda en YouTube del tema que más le interese con un "360" al final le mostrará una colección de clips hechos por usuarios de todo el mundo.

Otro pilar en la experiencia de ver una película en realidad virtual es la interactividad. Al poder elegir el punto de vista de la historia, el espectador estará participando en un producto que se encuentra en un punto medio entre una película y un videojuego. Esta interactividad hará más borrosa la línea que separa a los dos lenguajes.

Realidad virtual Samsung Gear VR CES
Visitantes del CES 2016 reaccionan al probar el visor de realidad virtual Samsung Gear VR
Visitantes del CES 2016 reaccionan al probar el visor de realidad virtual Samsung Gear VR

Experiencia aislada

El limbo en el que se encuentra la promesa de la inmersión también tiene lugar durante la producción y edición de la película. Primero, hay que hacer que, durante la edición, la sucesión de escenas esféricas resulte en un tejido de planos completamente natural. Por otro, la atención al detalle implica que todo colabore con que la persona se sienta parte de la escena. Una línea que marque el lugar donde empieza una cámara y termina la otra puede llegar a sacar de la historia hasta al más concentrado de los espectadores.

Márquez, por su parte, vaticinó que, por el momento, la proyección de películas en realidad virtual se limitará a una experiencia individual y aislada, que responderá al eslogan "estés donde estés", dado que es muy difícil disponer de salas de cine con visores y que la gente pueda moverse libremente para experimentar la tecnología.

La típica crítica a estas afirmaciones tiende a dramatizar un mundo en que sus habitantes se recluirán cada vez más en sus hogares para entretenerse con dispositivos individuales y dejarán de tener experiencias más sociales, como la ida al cine. Sin embargo, la risa compartida entre los espectadores de una película seguirá existiendo, ya que todavía no hay ningún indicio remoto de que la pantalla grande pueda ser reemplazada por un visor. En su lugar, la realidad virtual seguirá posicionándose como un nuevo medio que convivirá con el resto, de la misma forma en que la radio siguió funcionando con la aparición del televisor.

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