Tecnología > INNOVACIÓN

La realidad virtual para hacer frente a los problemas del mundo real

Una nueva forma de generar empatía a la que echan mano las ONG
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13 de octubre de 2016 a las 05:00

Usted serpentea por el supermercado cargan una cesta con productos: té para el desayuno, azúcar, leche. A lo largo del camino, sin embargo, se empieza a aturdir. Lucha por recordar los elementos de la lista de la compra. Cuando llega a la salida, descubre varios artículos de la canasta que no recuerda haber recogido. Entonces llega el momento de pagar al cajero y parece que este no da con la suma adecuada.

Esta experiencia de realidad virtual, jugada en un teléfono Android, es el trabajo de investigación médica sin fines de lucro de Alzheimer Research UK. La misión principal de la organización es recaudar dinero para la investigación de la demencia y otras enfermedades relacionadas con la memoria, y también busca crear conciencia y empatía por una enfermedad que sus líderes dicen que el público todavía mal entiende.

"Ellos solo piensan en los problemas de la memoria. La realidad de la demencia es mucho más grande que eso", dijo Tim Parry, director de comunicaciones y marca. Por eso, Alzheimer Research UK ha querido "poner a alguien en la piel de alguien que vive con la enfermedad".

Así como un número creciente de organizaciones lo ha hecho impulsadas por sus causas, el grupo sin fines de lucro se volvió a la realidad virtual. Los que experimentan con la tecnología dicen que es más accesible que nunca antes y ofrece el mejor medio hasta la fecha para evocar empatía genuina por su misión, ya se trate de investigación médica, educación global o ayuda humanitaria.

La promesa inicial de la tecnología de realidad virtual estaba centrada en gran medida alrededor de entretenimiento, añadiendo una nueva dimensión a las películas o los videojuegos y la creación de una distracción de lo cotidiano. Pero los proyectos puestos en marcha por agencias de noticias y organizaciones no gubernamentales en los últimos años han demostrado el potencial de la tecnología para contar historias de la vida real de una manera más convincente. Ahora, las organizaciones sin fines de lucro están dando un paso más allá y usan la realidad virtual para crear conciencia y solicitar donaciones.

Oculus, el fabricante de propiedad de Facebook de visores de realidad virtual, debutó este año "VR for Good", un programa que empareja 10 ONG con realizadores y les brinda equipos con fondos para crear experiencias de realidad virtual, que se espera que se estrenen en el Festival de Cine de Sundance en enero. La líder del programa, Lauren Burmaster, dijo que la realidad virtual tiene el potencial para combatir la fatiga de los donantes que se sienten desconectados de los resultados de su dinero.

"Muchas veces la gente quiere ver adónde va su dinero, pero eso no se les puede ofrecer", dijo Burmaster. "Eso es lo primero que realmente estamos viendo - las ONG utilizan esta tecnología para llevar a sus donantes el trabajo que está sucediendo".

La ONG de educación Pencils of Promise resonó el año pasado al transportar a sus donantes ricos de una gala de Wall Street a una escuela rural de Ghana. La organización no solo fabricó la réplica de una clase para que los donantes pudieran caminar, sino que también los equipó con visores de realidad virtual que mostraron un video de dos minutos que puso su mente en el aula.

La organización recaudó más de US$ 2 millones de esa noche y el video ha sido visto 8 millones de veces desde entonces.

"Si ves a alguien probar nuestra pieza de realidad virtual por primera vez, inmediatamente se les cae la mandíbula", dijo Natalie Ebel, el jefe de marketing. Por lo general, los que abren sus billeteras para Pencils of Promise nunca han estado en los países en desarrollo, donde la organización realiza su trabajo. La realidad virtual crea una "conexión empática y de presencia" de manera más eficaz que las fotos o el video, dijo.

Sin embargo, la realidad virtual no está libre de obstáculos y limitaciones. Si bien el costo de producción se ha reducido considerablemente, la tecnología requerida es aún más sofisticada y costosa que la necesaria para rodar una película regular o fotografía fija. El tiempo de producción también tiende a ser más largo, es decir, los proyectos necesitan más tiempo y dinero para ser entregados.

Además, no todas las experiencias permiten que el espectador se sumerja por completo. En el proyecto de Alzheimer Research del Reino Unido, por ejemplo, el personaje tiene una voz femenina y el acento británico, que hace que sea imposible que todos los espectadores se conecten totalmente. El supermercado y otros personajes fueron animados por computadora, otra separación entre los espectadores del mundo real y el escenario artificial que se despliega ante ellos. El proyecto tenía otros videos establecidos en lugares reales.

Pero teniendo al espectador a un lugar real y comprometerse con la gente real también tiene sus retos. Amnistía Internacional del Reino Unido lanzó su proyecto "Fear of the Sky" cuando los sentimientos hacia los refugiados sirios en Europa volvieron agrios. El proyecto coloca a los espectadores en las calles bombardeadas de Alepo mientras un activista civil explica los peligros que enfrentan las personas para quienes esta es su realidad actual.

El proyecto requirió de Amnistía Internacional del Reino Unido para entrenar y coordinar con los activistas que ya están en el lugar, muchos de los cuales tomaron riesgos reales para capturar las imágenes necesarias para que el proyecto sea posible.

"Hubo algunas dificultades a causa de los bombardeos implacables", dijo el manager de respuesta de crisis Kristyan Benedict. "Tomó tal vez seis o siete veces más de lo que estaba destinado a en el plan del proyecto".

Sin embargo, las organizaciones creen que el resultado puede justificar los desafíos.

"Sentir realmente que estás dentro de Alepo y el sentido de abandono y el aislamiento y el miedo de no saber cuándo la próxima bomba caerá sobre ti", dijo Benedict". "El consenso general fue de shock".

"La realidad virtual es ciertamente algo que está sumándose al menú [de herramientas] que las diferentes campañas pueden utilizar para contar una historia", dijo.

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