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La guerra contra el terror como deporte

En Tom Clancy's Rainbow Six Siege solo se sigue una orden: eliminar a los enemigos
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19 de marzo de 2016 a las 05:00
Los soldaditos de plomo ya no están de moda, pero imaginar la guerra es todavía una fijación para las personas que hacen y juegan juegos. Tom Clancy's Rainbow Six Siege, disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC, invoca la guerra en nombre de la diversión, una alucinación sombría que convierte la amenaza del terrorismo en un pretexto de deporte.

En las primeras horas, Siege se percibe incompleto, un pequeño juego construido alrededor de un modo multijugador en el cual equipos de cinco se turnan para atacar y defender un blanco estratégico; a veces un rehén, a veces una bomba. Luego de cada ronda, los jugadores se cambian de roles, de terroristas a fuerzas especiales y viceversa y compiten en un concurso cruelmente concebido de "el mejor de cinco" que tiene lugar en un contexto de dormitorios suburbanos y acogedores cafés navideños.

En lugar de un modo historia, Siege ofrece 11 "situaciones" para un solo jugador, que tienen lugar en los mismos mapas que el multijugador y pide a los personajes que realicen algunas acciones básicas (rescatar un rehén, desactivar una bomba o matar a todos los enemigos) sin la ayuda de ningún compañero de equipo.

Esto deja una sensación superficial en un principio, pero la ausencia de narrativa, contexto o caracterización comienzan a cobrar sentido al incorporar la fantasía de un especialista que no necesita saber por qué está invadiendo un chalé fortificado en los Alpes franceses; solo cumple una orden.

Para ser un juego sobre armas y combates, Siege normalmente hace que uno se sienta vulnerable, impotente por el hecho de que el juego solo implica seguir órdenes y supervisar el desempeño de las armas.

"La meta final de nuestro enemigo es todavía desconocida", dice una voz masculina en el breve corte que aparece luego de terminar la última de las situaciones, que tiene lugar en un ataque de gas tóxico en un campus de una universidad. A medida que su personaje se limpia de los gases en una carpa, el comandante confiesa que todavía no se sabe contra quién se está luchando ni con qué propósito. Los terroristas son difícilmente rastreables, hombres pálidos en camperas con capucha y máscaras de caras blancas que no muestran ninguna insignia nacional, ideologías particulares ni parecen tener ningún motivo de queja hacia las personas que son su objetivo.

El deporte encarna este tipo de pensamiento abierto, despersonalizado y a su modo perverso. Un incesante pretexto para el conflicto en el cual la identidad de los participantes importa menos que su voluntad para oponerse. Todos los encuentros llevan solamente a otro juego, con los terroristas de la última ronda como los especialistas de la siguiente.

Cada uno de los 11 mapas del juego se alternan entre opresivos y opulentos: desde un búnker de una pandilla de ciclistas en un distrito de galpones hasta una mansión de Beverly Hills con pisos de mármol. Pero los interiores rectilíneos hacen sentir que cada espacio puede ser intercambiable con el otro. Son espacios construidos para hacer que los jugadores estén en un estado máximo de incertidumbre respecto de los movimientos de los oponentes con líneas de visión regularmente interrumpidas por las paredes o barricadas, y en las que cada habitación tiene demasiadas entradas para llevar la cuenta. La opción de plantar explosivos para abrir nuevos caminos asegura que cada espacio seguro se sienta como un barco hundiéndose.

El sueño de Tom Clancy

En 1986, poco después de que su primera novela se volviera un best seller, Tom Clancy pronunció un discurso de graduación para los estudiantes de la Universidad de Loyola en Maryland. Hijo de un trabajador del correo, su obsesión con la ficción militar se materializó ante él en un sueño, una salvación para el callejón al que había llegado al alcanzar sus 30 años trabajando como un vendedor de seguros, manteniendo a su mujer y dos hijos. "Nada es tan real como un sueño", dijo Clancy. "El mundo puede cambiar a su alrededor, pero su sueño no. Su vida puede cambiar, pero su sueño no tiene por qué hacerlo", añadió.

Clancy tiene muy pocas conexiones específicas con Siege, pero sus fantasías de la guerra como forma de liberarse de la servilidad suburbana son su fuerza animadora. Como argumentó George Orwell, el atractivo perdurable de la militancia fascista sale a la caza del hecho de que "los seres humanos no solo quieren comodidad, seguridad, pocas horas de trabajo, higiene, control de la natalidad y, en general, sentido común; también, al menos intermitentemente, quieren lucha y autosacrificio, tambores, banderas y desfiles de lealtad".

Juegos como Siege homenajean a estos deseos al permitirles vivir en una simulación infinita en la pantalla. Despojado de las vanidades de muchos otros videojuegos de disparos, Siege es imperdonablemente inexperto e indiscutiblemente satisfactorio. Como los desfiles o los fuegos artificiales, es una visión que solamente es divertida si puede perdonar de dónde viene y hacia dónde va.

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