La aplicación del juego lento es el nuevo descanso para fumar

Los llamados juegos lentos invitan a involucrarse en placeres virtuales más sencillos
En todo el mundo, millones de usuarios de smartphones están preparándose para la guerra. Pokémon Go ha hecho a los jugadores escaparse de sus casas para buscar animales de caricatura, lanzarles bolas virtuales y luego preparar a sus personajes capturados para formar un ejército digital. Si avanzan lo suficiente en el juego, los jugadores son invitados a unirse a un equipo Pokémon y protagonizar enfrentamientos en gimnasios designados -básicamente, fuertes virtuales- donde los competidores listos para la batalla acuden a sostener sus teléfonos con fuerza, mirar sin pestañear la pantalla y golpetear furiosamente contra el Pokémon de otro en un esfuerzo por apoderarse del control del territorio.

O no. Los usuarios también pueden buscar ociosamente un Pokémon mientras siguen adelante con sus días, deteniéndose ocasionalmente para buscar con la aplicación personajes cercanos y hacer capturas de pantalla instantáneas mientras se desplazan a su trabajo o durante sus paseos nocturnos. Si uno se sumerge en este nivel de juego menor, Pokémon Go se siente menos como una competencia y más como un encantador interludio.

En esta forma, Pokémon Go se ha convertido en la rara aplicación que une a los dos extremos del universo de los juegos móviles. Uno es el terreno compulsivo y obsesionado por las clasificaciones de Candy Crush y Clash of Clans. El otro, es el antídoto; el mundo sereno y libre de clasificaciones de los llamados juegos lentos.

Los juegos lentos son menos ubicuos y directamente seductores que los juegos móviles tradicionales. A menudo parecen carecer de sentido en general. Más bien, invitan a los jugadores a involucrarse en placeres virtuales más sencillos; dar un paseo, regar plantas, alimentar a gatos callejeros.

En el juego Mountain, el usuario interpreta a Dios, diseña un mundo, luego ve impotentemente como "el tiempo avanza", "las cosas crecen y las cosas mueren" y "la naturaleza se expresa sola". Descargue Viridi para iniciar un suculento jardín en su bolsillo. Luego solo entre después de algunos días para recolectar nuevos brotes, regar plantas sedientes y verlas crecer. Y con la sensación móvil japonesa Neko Astume: Kitty Collector, puede llenar un pequeño patio de juguetes y alimento para mascotas para atraer a gatos callejeros. Es como instalar una ventana en una cafetería gatuna en su teléfono.

En estos juegos, lo que está en juego se reduce a niveles casi imperceptibles, eliminando el peso de la responsabilidad involucrada en el cuidado real. "Barmark", una aplicación móvil que invita a los usuarios a interpretar al encargado de su propio ecosistema virtual, promete "nada de objetivos, nada de puntos y nada de muertes".

Y no es coincidencia que muchos juegos lentos se lleven a cabo en un patio virtual. Si Pokémon Go ha incorporado la emoción del exterior a los videojuegos, los juegos lentos incorporan la sensación de la naturaleza a las oficinas, pasillos de tiendas de abarrotes y vagones del tren subterráneo. Mis suculentas y gatos callejeros juegan para mí a cambio de solo algunos golpecitos en la pantalla al día.

Aunque las aplicaciones para teléfonos más deslumbrantes y exitosas están diseñadas para presionar nuestros botones competitivos y encender nuestros centro del placer con rápidas recompensas, los juegos lentos buscan acceso a una parte diferente de nuestros cerebros. Tranquilizan en lugar de estimular. El autor y diseñador de juegos Ian Bogost se ha referido a este género como el Zen de los videojuegos, el equivalente móvil a pasar un diminuto rastrillo por un jardín japonés de escritorio.

David O'Reilly, el cineasta y artista digital que diseñó Mountain, llama a estos juegos "relajadores", una ingeniosa desviación de la ubicuidad de los gatilleros en primera persona. ThatGameCompany, el estudio detrás de los juegos lentos como Cloud y Journey, busca crear "un cambio positivo en la sique humana".

En un nivel muy básico, encuentro que las simples acciones de dar golpecitos y deslizar el dedo sobre la pantalla para hacer avanzar en el juego ofrecen un confort extraño e inesperado. En Mushroom Garden, un juego en el cual uno cultiva hongos en un tronco, los jugadores deslizan el dedo por la pantalla para hacer brotar los hongos, una sensación que se aproxima al placer de retirar una tira para limpieza de poros Bioré de la nariz. Otros juegos se las ingenian para transmitir una sensación de autorelajación incluso más pasiva.

Neko Atsume es mi mecanismo de defensa preferido. Seis meses después de descargar la aplicación, el sencillo acto de echar un vistazo a mis gatos unos minutos al día se ha convertido en un hábito inconsciente en medio de todos los demás: verificar mis correos electrónicos, revisar Twitter, alimentar gatos. Ya he recolectado cada uno de los 56 gatos de Neko Atsume -el propósito ostensible del juego- pero sigo jugando. Ha evolucionado de juego a ritual, o incluso atmósfera. Es el nuevo descanso para fumar.

Aunque los juegos lentos de escritorio o consola han existido durante años (el imaginativo y emotivo juego de acertijos independiente Cloud hizo su debut en 2005), hay algo particularmente fascinante en un juego lento en un dispositivo móvil. En los primeros días de la tienda de aplicaciones del iPhone, Koi Pond se convirtió en un sorpresivo éxito móvil en el momento de su lanzamiento en 2008. La aplicación ofrece un plácido escenario con solo un toque de interactividad: invita a mirar fijamente un estanque de agua transparente, dar un golpecito en la superficie y ver a un banco de peces koi dispersarse y luego regresar lentamente a repoblar la pantalla.

Al año siguiente, la compañía detrás de Koi Pond lanzó Distant Shore, un juego en el cual uno pasea por una playa interminable, recolectando conchas, escribiendo mensajes para ponerlos en botellas, y luego lanzándolas a las olas. Conforme uno camina, encuentra botellas con mensajes escritos por otros jugadores de todo el mundo y lee sus mensajes también; es una rara forma de comunicación al azar que no se puede encontrar a menudo en las redes sociales. Ahora, la tienda de aplicaciones está repleta de docenas de portales de smartphone tranquilos que son antídotos a la enloquecedora intensidad de los videojuegos tradicionales y el ritmo acelerado de la vida en línea.

Pero, en otra forma, los juegos lentos son menos un rechazo a la cultura del internet de alto octanaje que una capitulación ante ella. Al liberar a los jugadores de las cargas de la concentración extrema y el control físico, los juegos lentos nos permiten encajar un juego móvil en cualquier momento libre, para realizar sin sentir tareas múltiples entre revisar el Facebook, enviar mensajes de texto y jugar el juego.

Y aunque Pokémon Go quizá da a los jugadores casuales la oportunidad de recolectar personajes lindos por la ciudad, el juego también puede seducirlos para que participen en un juego más avanzado, obsesivo y competitivo. Estos juegos lentos, como me dijo el profesor del Davidson College e investigador de videojuegos Mark Sample, "encajan en los intersticios de nuestras vidas". El ascenso de los juegos lentos en los dispositivos móviles nos ha permitido "jugar juegos sobre la espera mientras estamos esperando", dijo, y añadió, "es un poco perverso: los juegos lentos estilizan la experiencia de esperar".

Los juegos lentos ofrecen una liberación, pero su escape también está en una pantalla. Si agota sus vidas en Candy Crush, puede verificar su planta de aloe, atender su jardín y alimentar a los gatos.


Fuente: Amanda Hess - The New York Times