Al iniciar el juego, nuestro protagonista (un rey o una reina; la designación es aleatoria) aparece en un oscuro bosque montado a caballo. Al salir de allí encuentra un páramo y algunos desposeídos vagando sin rumbo. Unos monedas mediante y pasan a ser sus vasallos, a los que se puede entrenar como arqueros, obreros, campesinos y –eventualmente– caballeros. Con estos primeros reclutas, se enciende el que será el fuego del campamento principal. No es menor la mención al fuego. Si ha sido siempre la luz que hace retroceder a la oscuridad, en
Kingdom esto no será la excepción. Construir velozmente es imprescindible: con la llegada de la noche llegan las criaturas.
Aunque a priori parece cosa sencilla –nuestro rey o reina va de derecha a izquierda, recorriendo las tierras, indicando dónde se construirán defensas o murallas– a medida que pasan los días la cosa se complica.
Primero llega el problema alimenticio. Para que todo el mundo pueda seguir contribuyendo, hay que construir varias granjas. Pero, además, hay que aprovechar al inventor para lograr evolucionar y empezar, por ejemplo, a utilizar metales. Y, por supuesto, hay que defender las fronteras de las horribles criaturas que atacan por las noches, cada vez más numerosas y más difíciles de combatir. Las criaturas tienen un solo objetivo: robar la corona. Cuando eso ocurre, se pierde la partida.
No hay vergüenza alguna en reconocer la derrota y –con lo aprendido puesto en uso– volver a intentarlo. El fantasma del rey o reina anterior guiará al nuevo hasta un nuevo campamento de inicio. Por ejemplo, aprender que es mejor utilizar los fondos en una buena base de arqueros (que cazan y defienden) es buena idea antes de empezar a construir a troche y moche.
Una joya indie
Editado en octubre de 2015 para
PC y Xbox One, es en 2016 con la lanzamiento de la expansión
Kingdom: New Lands para
iOS y Android que el videojuego, diseñado por los suecos Thomas van den Berg y Marco Bancale para el pequeño estudio Noio, encuentra su mejor expresión.
Dentro de una camada de estupendos
juegos independientes, Kingdom se destaca por derecho propio con su cuidado balance entre juego de acción y de estrategia en tiempo real. Primero que nada, por escapar a lo habitual de este tipo de juegos –vista cenital, control individual de las tropas, entre otros conceptos– y plantear en ese balance algo muy difícil: controlar al rey pero los súbditos son independientes. Y no se puede esperar que siempre hagan lo más aconsejable; claro que no.
No es un juego para cualquiera, probablemente. Los gráficos pixelados, que emulan otra época y que, por tanto, apuntan a un público con marcada tendencia nostálgica y cierta edad, así como la mecánica del juego, pueden tornarse algo reiterativos. De hecho,
Kingdom juega con esa reiteración y aquello que provoca: impaciencia que se torna imprudencia, lo que lleva a ampliar demasiado el reino para encontrar, de repente, que ha sido devastado ante un demoledor avance enemigo.
Con un sabor muy particular y una atmósfera absorbente –es de destacar el ambiente, tanto visual y sonoro, que hace que uno se pierda por horas sin notarlo–,
Kingdom se propone como algo diferente. Un juego para gente paciente que lleva adelante con cautela la construcción de un reino.
¿Y cuál es el objetivo?, uno se preguntará. Bueno, es parte del juego descubrirlo, pero el jugador irá encontrando pistas y piezas en su camino, que le asegurarán la continuidad de su reino y su progreso, de manera siempre paciente. Porque Roma no se hizo en un día, ni nuestro reino tampoco.