Jugar y convertirse en un sabelotodo

Un veterano de Nintendo busca desarrollar un videojuego que enseña sin que el usuario se percate de inmediato. Se basa en la idea de que cuanto más distraído, más se aprende


Aunque a simple vista parece en puzzle, en realidad se trata de un videojuego que pone a prueba la memoria y el aprendizaje sin que el jugador se percate de ello. Allí está la clave del proyecto que un exempleado de Nintendo, Howard Phillips, busca desarrollar. Para eso, ha publicado la idea y los planes de ejecución en Kickstarter, un sitio web donde los emprendedores intentan reunir fondos para concretar sus objetivos.

Know it all (algo así como “Sabelotodo”) es un videojuego con el que Phillips, que trabajó una década en la firma madre de Mario Bros., intenta conjugar el buen diseño con aprendizaje. “Nadie lo ha hecho hasta ahora”, dice en el video recogido por la revista Wired, quien también trabajó en la industria del juego para LucasArts y Microsoft Gaming Studios.

Regla científica


"¿Alguna vez has querido simplemente saber cosas, pero no querías torturarte con el estilo de aprendizaje tradicional con tarjetas didácticas?, pregunta Phillips en la web Kickstarter.
¿Alguna vez has querido simplemente saber cosas, pero no querías torturarte con el estilo de aprendizaje tradicional con tarjetas didácticas?", pregunta Phillips en la web Kickstarter

Si bien es paradójico, al parecer uno aprende más cuando está desconcentrado. Según un estudio publicado en 2006 por la Universidad de California, cuando hay una distracción secundaria, la persona tiende a equilibrar para ambas tareas dos tipos de memoria, la declarativa (cuando pone atención de forma conciente) y la de hábito.

Es esta última la que se asocia con tareas automáticas, como las actividades que no requieren un esfuerzo para atenderlas, ni trabajar la memoria.

Cuestión de cerebro


El juego consiste simplemente en organizar un montón de cartas virtuales, que tienen distintos dibujos temáticos. Como en el tradicional Tetris, en Know it all el jugador deberá ubicar las piezas una al lado de la otra para sumar puntos: si logra hacerlo en un solo movimiento, vale todavía más.

A su vez, cada vez que aparece una carta una voz dice qué es la ilustración. Así, puede ser una fruta en otro idioma (en este caso sería en español si el juego se encuentra en inglés), acordes de guitarra, insignias marítimas, entre otros temas disímiles, como los gases nobles.

Ahí está la llave del aprendizaje porque, mientras el jugador tiene la mente puesta en el juego, en realidad está aprendiendo que “orange” y “naranja” es lo mismo, y seguramente no lo olvide por mucho tiempo, opinó un crítico de Wired.

A esta forma de aprender es la que apela Phillips, que ve cómo su idea fue recibida sin mucho éxito en Kickstarter, pero por la que seguirá esforzándose.

 

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