Ironhide Game Studios: potente como siempre

Uno de los creadores de la saga Kingdom Rush habla del desafío de producir su nuevo videojuego
Ironhide Game Studios, el mayor estudio de videojuegos uruguayo y mascarón de proa en la actual revolución que vive la industria en el país, prepara dos juegos nuevos para este año: Iron Marines y la nueva entrega de Kingdom Rush. Al respecto conversó Cromo con Álvaro Azofra, uno de los directores del estudio.

¿Cuál es el salto entre Kingdom Rush e Iron Marines?
Iron Marines pertenece a un género parecido pero diferente. Es del género de estrategia en tiempo real, lo que le da de una mecánica de juego totalmente diferente a Kingdom. No es que vos solo defiendas, sino que también atacás, defendés y planeás.

¿Cuándo será su lanzamiento?
Lo tenemos planeado para mitad de año. Estamos en la recta final de desarrollo y de promoción. El plan es que sea primero para móviles y posteriormente para PC. En computadoras lo entendemos como una experiencia más casual, como puede ocurrir con otros juegos famosos del género como Starcraft... aunque no nos comparamos con ellos. En móviles podemos ofrecer una experiencia que creemos que no existe. Hay cosas parecidas pero no hay nada como lo que hacemos nosotros. Quizá nuestros fans u otra gente que busque juegos de otro tipo de estrategia se puedan acercar.

¿El juego abreva de la parafernalia de la ciencia ficción como pasaba con Kingdom Rush?

Bastante. Nosotros buscamos siempre que sea una experiencia divertida, entretenida; buscamos que sea lo más divertido posible, sin entrar en el drama. Light. Usar el humor, usar quizás la parodia de los géneros y la cultura pop. Y un poco de todo de cuando éramos niños. Tratar de poner un poco de todo a lo que estamos expuestos y, cuando está la oportunidad de un chiste, aprovecharla. Mantenernos en el estilo cartoon. Tiene sus picos de violencia; no en vano son soldados en guerra, pero buscamos la parodia de eso.

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¿Cuál es el proceso de un juego como Iron Marines?
Brevemente, serían tres etapas: diseño, producción y arte. A la hora del diseño, se busca que muchas cabezas estén involucradas. Todos colaboran. Si aparece una idea con potencial se hace un prototipo que es como una versión muy delgada del juego, muy rápida, y ahí sí ponemos las mecánicas. Si las mecánicas del juego son buenas y vemos que puede ser divertido, se conversa y se decide por dónde puede ir. Cuando el juego está más sólido empieza la producción para definir, por ejemplo, cuántas pantallas o cuántos enemigos.

¿Cuanto lleva todo este proceso?
En Iron Marines nos llevó alrededor de dos años. Estamos aprendiendo a ser más eficaces pero creo que los juegos tienen su tiempo de cocción. Nunca vamos a sacar un juego si sentimos que le falta algo. Es lo que nos pasó con Iron Marines; podía estar mejor y trabajamos un año más.

¿Cuándo lanzarán la nueva entrega de Kingdom Rush?
Esperamos que sea a fin de año. En esta entrega cambiamos el ángulo y hay que jugar con los malos. El que era el antagonista del primer juego y que se lo menciona en los otros dos, vuelve y decide reconquistar. Eso le da al jugador otras posibilidades, porque controla ahora a los que eran sus enemigos. Al jugador de los primeros juegos se la da una perspectiva fresca. Reconoce escenarios, lugares, pero no lo siente igual. Cambiamos todo el motor para hacer otras cosas que no nos permitía la tecnología.

¿Cómo ven el éxito de Ironhide?
En lo personal, buenísimo. Hicimos algo de la nada y, de repente, millones de personas estaban jugando a nuestros juegos. Obviamente no es una ruta fácil; cansa. Siempre queremos aumentar la vara y hacer algo innovador. Está bueno lograrlo o tratar de hacerlo, para llevarle algo fresco a la gente. Tratamos de dar una vuelta de tuerca cada tanto, del punto de vista de la producción como de las mecánicas de juego. Pero al mismo tiempo respetamos lo que hemos logrado. Innovar sin traicionar.