"Hacer juegos independientes es querer romper el molde"

Richard Lemarchand trabajó en la saga Uncharted pero impulsa el desarrollo de proyectos personales
Richard Lemarchand podría ser considerado un veterano de los videojuegos. Aunque hoy trabaja como profesor en la Universidad del Sur de California en la cátedra de diseño de videojuegos, supo ser el diseñador principal de la reconocida saga Uncharted, que tiene como personaje central a Nathan Drake (conocido como el Indiana Jones de los videojuegos).

Hoy Lemarchand se considera un desarrollador de videojuegos independientes. En su pasada por Uruguay durante el Gamelab (un encuentro internacional que desde hace 10 años se celebra en Europa y Asia y, desde el año pasado, también en Montevideo), conversó con uruguayos que recién comienzan su carrera en este mundo. "El futuro se ve muy bien para los desarrolladores de aquí", dijo en entrevista con Cromo.

¿Cómo fue pasar de trabajar en la industria profesional a la independiente?

Cuando me uní a la industria de los videojuegos en 1991 fue con una visión de ellos como arte emergente que luego comenzó a verse como una forma de entretenimiento popular. Yo pensaba realmente que los juegos eran arte y que brindaban una gran oportunidad de experiencias que enriquecerían nuestras vidas, no solo a través del entretenimiento.

Pasé un tiempo maravilloso en la industria de los videojuegos populares durante 20 años, pero siempre tuve este deseo de pensarlos más como una forma de arte. Estuve en Naughty Dog (la compañía que desarrolló Uncharted) cerca de ocho años y podría haberme quedado ahí para siempre, pero me gusta desafiarme constantemente. Ahora una parte de mi trabajo es hacer juegos, así que de cierta forma soy un desarrollador independiente. Los juegos que desarrollo son pequeños, extraños, personales y me divierto mucho haciéndolos.

Richard Lemarchand


¿Así describiría un juego indie?

Me gusta la analogía de la música independiente de la década de 1980, con la que crecí. Tal como pasó con eso, los videojuegos indies representan equipos más pequeños, con menos presupuesto, con menos responsabilidad con accionistas y que son capaces de hacer juegos que son más personales. Tal vez son más raros, con un patrón diferente y que rompen con el molde. Claro, como con la música indie de los 80, los desarrolladores quieren ganarse la vida con su trabajo, así que tienen que considerar su audiencia.

Para mí, lo que realmente representan es una evolución en el gusto de los jugadores, que están hambrientos de nuevas experiencias. Creo que el éxito de las compañías que hicieron flOw, Flower y Journey, entre otros, es que ayudaron a darle forma al curso de los videojuegos independientes. Estos trajeron nuevas formas de jugar para nuevas audiencias. Podemos hacer juegos para todos.

¿Se deja alguna vez de ser desarrollador de juegos indie?

La idea de que se es un desarrollador indie antes de convertirse en un profesional es errada. Ser un desarrollador independiente o de otro tipo normalmente tiene que ver con la fuente del presupuesto. Creo que existe una flexibilidad cada vez mayor en cuanto a hacer un proyecto independiente en determinado momento, luego hacer un proyecto con un distribuidor más grande y luego volver a ser independiente. Al final todo tiene que ver con la actitud de querer intentar cosas nuevas.

Richard Lemarchand


¿Por qué cree que los videojuegos indie han ganado tanta atención en los últimos años?

Creo que es histórico. Cuando aparece un nuevo medio todo el mundo intenta pensar qué hacer con eso. Es lo que está pasando ahora con la realidad virtual. Y luego se pasa por fases de estabilidad y cambio, cuando comienza a representar una nueva oportunidad de negocio. Naturalmente, la gente que pone dinero en los proyectos es cautelosa y conservadora, porque quiere asegurarse un retorno de la inversión. Pero si se va muy lejos con eso las audiencias se aburren y luego recae en los juegos independientes, o los músicos punk, el hacer algo puramente por pasión, lo cual luego alimenta de una forma saludable a la industria convencional.

¿Extraña trabajar en la industria de los grandes?

Claro. ¡Extraño a Nathan Drake! Fui muy afortunado por estar al principio de la creación de la serie hasta el final de Uncharted 3. De hecho, trabajé unos 6 meses en Uncharted 4, así que lo siento un poco mío. Es raro ver una nueva adición en la serie con la que estoy tan emocional como profesionalmente involucrado. Principalmente estuve muy entusiasmado por jugar Uncharted 4, porque fue mi primera oportunidad de hacerlo sin saber cada último aspecto.

Pasaje por Uruguay

Estuvo charlando con desarrolladores uruguayos. ¿Qué le pareció ese encuentro?

Estoy muy impresionado por el panorama del desarrollo de videojuegos en Uruguay, lo bien encaminado que están para tener un impacto internacional más grande del que ya ha tenido. Con juegos como Kingdom Rush, Uruguay ya ha tenido mucho éxito.

Richard Lemarchand

Pero entre el profesionalismo y la experiencia en desarrollo de videojuegos aquí, además del apoyo del gobierno y la fuerza de los programas académicos, creo que la industria puede crecer mucho. Todos los estudiantes que conocí son muy talentosos en programación, en arte, en diseño de audio, en diseño de juego. Son como la gente del renacimiento: habilidosos en muchas técnicas. El futuro se ve muy bien para los desarrolladores de aquí.

¿Qué le diría a los desarrolladores independientes de Uruguay?

Hay que estar seguro de las metas, de si los proyectos apuntan a tener ingresos de por vida o a otra cosa, como hacer una declaración artística. La sustentabilidad es muy importante para cualquier profesional creativo. Entender si se podrá alimentar y a su familia, pagar el alquiler y los pasos que tendrá que dar para alcanzarlo. Y luego planificarlo. Muchos desarrolladores independientes que conozco se las arreglan balanceando su trabajo entre proyectos por pasión personal y trabajos por contrato para firmas más grandes. l

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