Grandes juegos que se quedaron por el camino

Scalebound era una de las promesas de Microsoft para 2017; sin embargo, cayó en saco roto como otros tantos títulos con potencial
Cancelados o congelados sine die: el enorme historial de proyectos frustrados que atesora la industria del videojuego responde a multitud de vicisitudes que van de la "ventolera" de un creador a la bancarrota de un estudio, de la obsolescencia de una idea a un coste de lanzamiento inasumible.

Scalebound, anunciado originalmente en la feria E3 de 2014 y previsto para fines de 2016, ha sido el último videojuego de gran presupuesto en caer en saco roto. Poco antes de la E3 del año pasado, la desarrolladora Platinum Games retrasó el juego hasta 2017 "para cumplir nuestra ambiciosa visión y asegurar que Scalebound cumpla con las expectativas", pero Microsoft creyó que este mundo de dragones y otras criaturas fantásticas no valía más la pena.

Pero antes por el camino quedaron títulos tan esperados como StarWars 1313, Fable Legends, LMNO y Silent Hills, el título que iba a unir al célebre diseñador Hideo Kojima con el director de cine Guillermo del Toro. "No fue una cancelación ambigua o educada", dijo del Toro tiempo después.

¿Por qué se frustran, con relativa frecuencia, proyectos en los que se han invertido millones de dólares y años de desarrollo?

"Hay múltiples motivos, pero la mayoría de las veces se debe a cuestiones empresariales que nada tienen que ver con el apartado creativo. Me gustaría decir cosas muy románticas y dramáticas sobre la cancelación de los juegos, pero a menudo son decisiones de despacho", explicó el periodista especializado en cultura pop John Tones.

Una opinión que comparte el creador de Commandos, Gonzo Suárez: "Lo que subyace a seguir con una producción o cancelarla suele ser exógeno a la bondad del juego", denunció.

Según Tones, las cancelaciones tienen que ver con crisis económicas, en ocasiones relacionadas con el lanzamiento en paralelo de otro título que no funciona y "se lleva todo el dinero".

Las adquisiciones también pueden derivar en una congelación. Fue el caso de 1666: Amsterdam. Patrice Désilets (director de las dos primeras entregas de Assassin's Creed) lo arrancó en THQ Montreal, un estudio que pasó a manos de Ubisoft, que despidió al creador y paralizó el proyecto. Tras una batalla judicial, Désilets lo recuperó.

Hoy los juegos son servicios y el gasto de mantenimiento es causa de ciertas suspensiones.
"Aunque el coste de la producción es brutal, la realidad es que el coste de la promoción y la puesta en activo de los juegos, que ahora necesitan un mantenimiento a lo largo de su explotación, puede triplicar el coste de la producción", dijo Suárez.

Los fiascos en el mundo del videojuego son más notorios por el "vicio del periodismo" especializado de hablar de los títulos demasiado pronto: la "maquinaria del 'hype'".

A Suárez este "exhibicionismo" no le gusta porque "agota la imaginería": "Crea una expectativa que ya no puedes romper".

Precisamente la imposibilidad de materializar una idea es otro de los motivos de anulación, así como la saturación de propuestas parecidas o que el concepto queda obsoleto o es demasiado arriesgado. Thrill Kill, por ejemplo, se anuló por su excesiva violencia en 1998.

No se pueden dejar de lado las "ventoleras" de los creadores, contó Tones, como la decisión de Kojima de abandonar Konami y de paso Silent Hills.

En ese apartado encaja el caso del creativo Phil Fish, que decidió interrumpir Fez 2 tras discutir por Twitter con un periodista especializado.


Dos casos de éxito

No siempre el material creado muere al hacerlo el proyecto: los estudios pueden reciclarlo para otros juegos.

The Last Guardian, del japonés Fumito Ueda, vio la luz después de nueve años de desarrollo y ciertos baches. "Lo que ha pasado con The Last Guardian no se lo cree nadie. Todo el mundo lo daba por cancelado, pero ha salido y, aunque con sus peros, ha gustado mucho. Es una rareza", apuntó Tones.
Una de las sagas de videojuegos más vendidas de todos los tiempos, The Sims, estuvo a punto de ir a la basura cuatro meses antes de su lanzamiento.

"Era un juego absurdo que estaba gastando una cantidad de dinero y de tiempo totalmente insensato. Lo terminaron porque el coste de terminación no era tan grande. Tenían intención de sacarlo sin mucho bombo y que muriese por sí solo. Luego fue muy vendido", concluyó Suárez.

¡Ay, el azar!

Videojuegos cancelados

StarWars 1313

Este juego iba a ser una aventura de acción en tercera persona ambientada en el universo de Star Wars y centrado en la juventud del cazarrecompensas Boba Fett. Fue cancelado en 2013 cuando Lucasfilm cerró la división LucasArts.

Fable Legends

Era la quinta entrega de la saga Fable, la que llevaba en beta cerrada desde octubre de 2014 y bastante más tiempo en desarrollo. A principios de 2016, Microsoft canceló el proyecto y cerró las actividades del estudio Lionhead.

LMNO

Steven Spielberg estaba involucrado en esta historia de la alienígena Eva y detrás estaba EA, pero eso no fue suficiente para avanzar en el desarrollo de LMNO. En 2010 fue cancelado al considerar el proyecto demasiado ambicioso.

Six Days in Fallujah

Con Konami como editora, Six Days in Fallujah era un juego de acción táctica centrado en la batalla de 2004 donde murieron más de 200 soldados estadounidenses y miles de civiles iraquíes. Con el conflicto todavía latente, la empresa decidió retirarse del juego en 2009.


Fuente: Basado en EFE