Gear VR: un guiño al futuro

Lecciones aprendidas tras una semana de viaje por el mundo virtual al que permite acceder el visor de Samsung
El efecto aaahhhh. Así podría titularse esta nota, escrita luego de una semana de probar (con la ayuda de entusiasmados colegas y familia) el Gear VR, el visor de realidad virtual que Samsung lanzó recientemente en Uruguay y que es producto de la colaboración de la marca con Oculus de Facebook.
Cada vez que un adulto prueba uno de estos dispositivos dice "ahhhhh", comienza a dar vueltas, sonríe y, en algunos casos, estira su mano para intentar tocar algo que solo existe en el mundo de la realidad virtual en el que está inmerso. Cuando un niño o adolescente se calza un par de estas gafas de Samsung, disfruta de la experiencia, realiza algún comentario, aprende a utilizar los controles y el sistema sin indicaciones y, cuando por fin se los quita, dice: "Está bueno". Brecha generacional, le dicen.

Una semana de uso intensivo del Gear VR me demostró que la realidad virtual (RV) tal vez no sea "la" tendencia de 2016, tal como afirman todos los gurús de la tecnología, pero seguramente será uno de los puntales en los que se basará la interacción humana con dispositivos (o sin ellos). El visor de Samsung es seguramente uno de los primeros eslabones comerciales en esta evolución, por encima de los simpáticos pero rudimentarios Google Cardboard y por debajo de algunos otros dispositivos de RV más sofisticados y mucho más caros. En Uruguay el Gear VR cuesta US$ 155.

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En la frontera

En una semana conocí el desierto del Sahara en el que se corría una carrera de motos (filmada por una GoPro), anduve por Nepal para entender la vida –y la muerte– de un sherpa (los guías locales que acompañan a los montañistas que pretenden subir el Everest), me deslumbraron los paisajes de Islandia y hasta miré un capítulo completo de una de mis series favoritas vía Netflix. Todo esto lo hice en el mundo aparentemente mágico de unos lentes que al principio pueden resultar algo opresivos y hasta generar un poco de mareo, pero que pronto permiten vislumbrar lo que seguramente es el inicio de un camino sin retorno: la realidad virtual inmersa en el mundo "real".

A nivel tecnológico, el Gear VR no es más que una estructura de plástico; un aparato confortable y bien construido pero sin lujos ni sofisticaciones, en el que es necesario introducir un smartphone Samsung de la línea Galaxy, desde los S6 en adelante, así como el Note 5. Los lentes incluyen un trackpad en uno de sus lados, una especie de mouse táctil como el que se incluye en los notebooks, que es el control de mando y que permite, junto con la vista, navegar en los reinos de la realidad virtual. A este mando se le suma un botón con el que siempre se vuelve un paso y una pequeña rueda para el enfoque.

Se puede descubrir un video filmado en 360 grados que permite experimentar la adrenalina de caer en picada en una montaña rusa infernal con sonido atronador incluido (lo mejor en todos los casos es usar auriculares conectados al celular); un juego en el que hay que aprender a matar a los drones enemigos apuntando con la mirada y apurando el dedo sobre el control de mando; o la magia del Cirque du Soleil desde el medio del teatro, mientras dos acróbatas caen sobre tu cabeza.
Todo esto y más forma parte de la tienda Oculus de Samsung. Algunos contenidos son gratuitos pero los que valen la pena –al menos en materia de juegos– cuestan entre US$ 5 y US$ 12.

Samsung Gear VR Realidad virtual CES
<div>Visitantes del CES 2016 prueban el visor de realidad virtual Samsung Gear Vr</div>
Visitantes del CES 2016 prueban el visor de realidad virtual Samsung Gear Vr

Cómo usar las gafas

Lo primero que hay que hacer para utilizar estas gafas es descargar la aplicación Oculus, una acción que se dispara automáticamente la primera vez que el usuario conecta el celular al Gear VR. Allí hay que crearse un usuario y, eventualmente, elegir una forma de pago.

Luego casi todo se sucede naturalmente. Es posible mirar videos ya cargados en la tienda, así como las imágenes y videos personales almacenados en el celular. Un truco para ver videos 360°, de los que ya hay muchos en YouTube, es descargarlos en la computadora y pasarlos a la carpeta DCIM, ubicada en la app Mis Archivos del smartphone.

La tienda Oculus incluye cada vez más apps, entre ellas muchos juegos con títulos tan conocidos como Minecraft o el muy ponderado Land's End. Cuestan US$ 6,99 y US$ 7,99, respectivamente.
En el Gear VR también se pueden hacer cosas que seguramente se logran con más facilidad en una PC, tableta o incluso en un smartphone, como tipear sobre un teclado virtual para navegar en la web, para lo cual la dirección en la que se apunta la mirada es la guía principal para elegir cada letra o símbolo, con la ayuda del mando externo. No es la experiencia más cómoda, pero tampoco es peor que cuando hay que hacerlo en una consola de juegos como la Play o la Xbox.

Minecraft en Gear VR

El escepticismo que nos invade a algunos cuando aparece el nuevo chiche de la tecnología, pronto desaparece cuando el "aparato extraño" se transforma en un living en el que, para sorpresa de uno mismo, entra el logo de Netflix, ingresa usuario y contraseña y comienza a ver la película que no había terminado de mirar en la tele. Los primeros minutos de esta experiencia –Netflix desarrolló una app específica y gratuita– es algo extraña y uno no deja de preguntarse cuántos minutos más aguantará. Pero a medida que pasa el tiempo la mesa ratona que aparece allí como parte de un living falso –y las revistas y taza de café que se ubican sobre la mesa, que al principio distraen– desaparecen, porque la atención indefectiblemente termina en la película hasta ver el The End.

Entre los puntos a mejorar que tiene el Gear VR está el hecho de que los lentes (el vidrio mismo que los compone) pueden empañarse con frecuencia, lo cual obliga a cortar la experiencia para limpiarlos.
Es demasiado pronto para afirmar si estas gafas de Samsung son solo un paso en la evolución de la realidad virtual tal como la conocemos hasta ahora (es decir, algo rudimentaria aún) o un salto real hacia el futuro de lo que puede ser una nueva forma de interactuar. Por el momento brindan una experiencia más que curiosa con un dispositivo relativamente económico que debe estar conectado, sin embargo, a un celular de alta gama.

Al final la pregunta siempre será: ¿cómo integrar efectivamente la RV a la vida cotidiana? ¿Servirá alguna vez para algo más que divertirse, mirar una película o jugar? A juzgar por lo que ya permiten hacer estos lentes y con solo leer sobre algunos de los proyectos en marcha, todo indica que no hay límites para lo que podrá conseguir la realidad virtual.

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La evolución de la realidad virtual

Google Cardboard
Son unos lentes hechos de cartón corrugado. El modelo más básico cuesta US$ 10 en EEUU. Habrá una versión más sofisticada llamada Google Daydream.

LG 360 VR
Es compatible con el smaprthone LG 5 y cuesta US$ 199 (no disponible en Uruguay). Su diseño es compacto y portable y tiene una densidad de píxeles alta y sensores de movimiento.

HTC Vive
Propone una experiencia realmente inmersiva, lo que explica también su precio (US$ 799 en EEUU; no disponible en Uruguay). Funciona con una computadora compatible.
Oculus Rift
Igual que el HTC Vive, funciona con una computadora. Cuesta casi US$ 600 en EEUU. La lista de espera es larga: los que encargan hoy lo reciben en agosto.

Playstation VR
Se lanzará en octubre de 2016 y estará centrado en los juegos, además de que funciona en combo con la PlayStation 4. Costará entre US$ 400 y US$ 500.

Huawei VR
Funcionará con los smartphones P9 y Mate 8. El dispositivo tendrá un catálogo de 4.000 videos y 40 juegos disponibles gratis. Por el momento no tiene fecha de lanzamiento ni precio final.





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