Entrevista con el abuelo de los juegos

Ian Livingstone comenzó haciendo juegos de mesa y libros interactivos y luego pasó al mundo digital con Domark y Eidos, cuna de la saga Tomb Raider

Su amor por los juegos es evidente por todo lo que ha alcanzado en su carrera. ¿Fue algo que supo desde su infancia?

Jugaba muchos juegos de caja en la escuela y nunca perdí mi interés. ¡Todavía juego tan entusiasmado como siempre! Siempre fue un sueño hacer negocios con mi hobby. Tuve la suerte de hacer esto con Games Workshop, que fundamos en 1975, luego al escribir los libros-juego Fighting fantasy en la década de 1980, que vendió cerca de 18 millones de copias en todo el mundo. Disfruto jugando y haciendo juegos en cualquier medio, así que solo fue natural que me pusiera a desarrollar videojuegos.

¿Qué diría que es lo que hizo tan popular a Fighting Fantasy?

Los libros de Fighting Fantasy son parte historia y parte juego. Estos son libros interactivos en los que TÚ, el lector, eres el personaje principal. Está localizado en un mundo emocionante de monstruos y magia, en el que el lector decide qué seguir, qué peligros pasar y con qué monstruos pelear. Los libros están divididos en 400 párrafos numerados. Hay cientas de formas de pasar una aventura, pero solo una forma correcta. Está todo en las manos de los lectores, y ese es el atractivo.

Escribióun nuevo libro en 2012 llamado Blood of Zombies. ¿Está considerando escribir más?

Escribí Blood of Zombies para celebrar los 30 años de Fighting Fantasy. Me encantó que un montón de fans de las series originales compraran el nuevo libro. Estaba considerando escribir un nuevo libro en dos años, y Steve Jackson y yo estábamos viendo para coescribir una secuela a The Warlock of Firetop Mountain en 2022, ¡El aniversario número 40!

El comenzar con juegos analógicos, ¿le dio las herramientas para entrar en la industria de los videojuegos? ¿Cuáles fueron?

Lo que aprendí de los juegos analógicos es que no importa cuál sea el medio, todo redunda en la jugabilidad. En los videojuegos, la tecnología y el arte son muy importantes, pero para mí juegan un rol de soporte a la jugabilidad. Cuando las personas me preguntan cuáles son las tres cosas más importantes de un videojuego, siempre digo "jugabilidad, jugabilidad, jugabilidad".

¿Cómo fue el pasaje desde el mundo analógico al digital?

No fue tan fácil como pensé que sería. En lo analógico podía hacer todas las funciones por mí mismo: el diseño, el desarrollo, la publicación. En lo digital necesité habilidades que no tenía, como la programación, el arte y la animación. Los equipos también son mucho más grandes al hacer videojuegos, especialmente para consolas.

¿Cuál es la diferencia entre diseñar una historia para un juego analógico y uno digital?

La inmersión es la clave para ambos. Los buenos escritores obviamente siempre trabajaron en el mundo analógico. Hasta hace poco tiempo, no había mucho alcance para una buena historia en los juegos digitales, pero todo eso está cambiando y rápidamente. Los escritores profesionales están siendo contratados para ayudar a crear historias irresistibles para acompañar a la acción emocionante de los videojuegos.

Comenzó en el mundo digital en Domark en 1980, que luego fue adquirida por Eidos, que luego fue adquirida por la conocida mundialmente Square Enix, y siempre estuvo presente en ese proceso. ¿Qué diría que fue lo que lo hizo tan valioso para la industria?

Creo que mi fortaleza principal es que soy un jugador y un diseñador de videojuegos a la vez. Entiendo a los juegos más del lado del consumidor que del lado de los negocios. Sin embargo, he tenido que aprender los negocios de los juegos y sobre los hábitos cambiantes del consumidor para mantenerme relevante y actualizado. Ninguna industria del entretenimiento evoluciona con avances tecnológicos que la de los videojuegos, que siempre parece estar en una constante transición. Los desafíos y las oportunidades son la naturaleza de la industria.

Tuvo la habilidad de predecir la popularidad de Dungeons and Dragons en Europa y lo importó cuando apenas surgió en Estados Unidos, y aseguró para Eidos los títulos de Tomb Raider y de Hitman, entre otros. ¿Diría que tiene "un buen ojo" para los juegos?

¡Me gusta creer que reconozco un buen juego cuando lo veo! Pero también paso mucho de mi tiempo jugando juegos de todo tipo en todos los dispositivos. Admito tener una colección de más de mil juegos de caja en mi casa, así como una gran biblioteca de videojuegos. Y mi tableta está cargada con apps de juegos. Ahora estoy jugando Plunder Pirates en mi tableta, un juego fantástico de Midoki, un estudio del que soy director y asesor. También estoy jugando Kingdom Rush, del estudio uruguayo Ironhide. Es un gran juego de defensa de torre.

¿Cómo fue trabajar en la industria de los videojuegos cuando había que explicarle a todo el mundo lo que eran?

En los primeros tiempos se estaba muy a la defensiva, porque la gente pensaba que era como una subcultura que era mala para los niños. Me pasé mucho tiempo tratando de defender a los juegos, pero creo que ahora ha sido aceptado como un entretenimiento corriente. En los medios públicos de transporte hay personas jugando con sus celulares, así que creo que esa especie de miedo a los juegos se está perdiendo y la gente está comenzando a entender la importancia social, cultural y económica de la industria. Es una industria que hace mil millones de dólares al año, es una de las industrias del entretenimiento más grandes del mundo. Es parte de nuestra cultura de todos los días ahora, la sociedad lentamente ha comenzado a entender que, tal vez, los videojuegos son algo bueno.

¿Cree que existe una competencia por el tiempo de ocio de la gente?

Inevitablemente. Las pantallas ofrecen tantas cosas, como juegos, música, redes sociales.


Ian Livingstone


Lara Croft es un personaje muy querido para usted. ¿Qué piensa de la última entrega y que espera para el futuro de la franquicia?

Si bien no hice ningún aporte creativo en el nuevo juego de Tomb Raider, creo que es excelente. Ha tomado lo mejor de la precuela lanzada la última vez y realmente empujó a la franquicia. Lara se ve genial y juega genial, y Crystal Dynamics realmente puso las "tumbas" de vuelta en Tomb Raider. Como James Bond en las películas, Lara ha sobrevivido la prueba del tiempo en los videojuegos, y ojalá que siga así.

¿Cómo fue el proceso mediante el cual Riot Grrrl se convirtió en Lara Croft?

Tomb Raider fue desarrollado en nuestro estudio Core Design, y el personaje fue creado por uno de nuestros artistas en 2D, Toby Gard. Él tenía la tarea de crear un nuevo personaje para un juego que ya existía, llamado Rick Dangerous. Necesitábamos un nuevo personaje para la versión de PlayStation, y Rick Dangerous era un juego para computadoras. El PlayStation estaba enfocado en una audiencia joven masculina cuando fue lanzado, pero él vio surgir el "girl power" y todo ese tipo de influencias, entonces pensó que sería una buena idea crear un personaje femenino, que llamara la atención tanto de hombres como de mujeres. Sorprendentemente, apareció con un bosquejo a partir del cual todo evolucionó. El resto es historia.

En 2016 Lara cumplirá 20 años. ¿Está pensando en hacer algo para celebrarlo?

¡Me encantaría! Veinte años en un videojuego es un buen tiempo, así que es un gran logro. ¡Esperemos que siga al menos por veinte años más!

Se está trabajando en una nueva adaptación cinematográfica. ¿Puede decirme algo al respecto?

No me permiten hablar sobre la película.

Claramente ama a sus creaciones como un padre a sus hijos. ¿Cuál diría que es su creación favorita?

¡Es como preguntarme cuál es mi hijo favorito! Tengo cuatro eventos significativos en mi vida: Game Workshop, los libros de Fighting Fantasy, Eidos y más recientemente comprometer al gobierno a poner ciencias informáticas en el currículum educativo, que creo que tendrá un poderoso impacto. Creo que lo primero, empezar Game Workshop, es por lo que estoy verdaderamente orgulloso. Pero si me preguntas por una sola cosa sean probablemente mis libros de Fighting Fantasy, porque fueron populares a nivel mundial. Generó 18 millones de ventas y los niños que los leyeron en los ochenta ahora están en sus finales de los treinta, principios de los cuarenta ahora vienen y me preguntan si soy el que los escribió, me dicen cuál fue su favorito de todos los libros. Hizo que muchos niños leyeran, que quisieran ser creativos, porque permitió a la gente tomar el control. Y de nuevo, eso es parte de la educación que yo propongo, dejar a los niños que se hagan cargo. El aprender haciendo permite muchas cosas.

Usted se describe como un gamer antes que como un diseñador de videojuegos.

Siempre he sido un fanático de los juegos de estrategia y civilizaciones, realmente disfruto los juegos de civilizaciones. Últimamente estoy jugando Fallout 4, es realmente un éxito.

Dejó Square Enix para poder emplear más tiempo en sus otros proyectos, que incluyen abrir escuelas y academias gratuitas que potencian la creatividad. ¿Diría que los videojuegos tienen un papel importante en ese tipo de educación hoy en día?

Si bien me encanta hacer y jugar videojuegos, mi pasión por ahora es darle a los niños las habilidades adecuadas para los trabajos de mañana, y esa es la razón por la que he creado la fundación Livingstone para abrir escuelas gratuitas en el Reino Unido. Mis escuelas tendrán un currículum que incluye informática, artes, solución de problemas, aprender haciendo, trabajos basados en proyectos, colaboración y creatividad. El aprendizaje basado en los juegos es parte de esa filosofía. Los juegos naturalmente requieren aprendizaje intuitivo para la solución de problemas, ellos someten a los jugadores a una evaluación constante, pueden fallar en un ambiente seguro, promover la creatividad. Minecraft, por ejemplo, es como un Lego digital. Los jugadores crean mundos arquitectónicos increíbles en 3D y compartirlos con sus amigos. Los juegos son una conexión contextual genial para convertir a los niños jugadores en creadores, al inspirarlos a hacer sus propios juegos. Es por lo que estoy apasionado hoy en día. Me he dado cuenta en mis últimos 40 años en la industria cuán poderosos son los juegos como una herramienta educativa. Pero como es un juego la sociedad, por alguna razón, piensa que es algo trivial y, sin embargo, todo lo que haces mientras juegas tiene que ver con formar tus habilidades como solucionador de problemas.

¿Todavía es la idea abrirlas en 2017?

Sí, todavía es el plan. Estamos pasando por las etapas finales del proceso en el departamento de educación, quienes deben aprobar el plan y el presupuesto.

¿Piensa expandir el modelo educativo a otras partes del mundo?

Espero que suceda. Estamos haciendo esto con una nueva iniciativa, poniendo el proyecto como el buque insignia de todo aquello por lo que hemos luchado en los últimos años, tratando de emular un ambiente de trabajo para preparar a los niños para trabajos que todavía no fueron inventados, en vez de seguir entrenándolos para trabajos que no existirán más. Es importante darle a los niños metahabilidades. 65 % de los niños en las escuelas hoy tendrán un trabajo que todavía no existe, así que es importante que sepan tener una aproximación multidisciplinaria para solucionar problemas del mundo real.

Ahora eres asesor en juegos móviles. ¿Cuál dirías que es la clave para hacer un juego exitoso en esa plataforma?

En estos días estoy invirtiendo en estudios como Playdemic y Midoki. ¡También estoy diseñando nuevos juegos móviles! Pero no estoy solo. Hay cerca de un millón de juegos en la AppStore, ¡y por cada Angry Birds hay diez mil pájaros muertos! El punto de comienzo es hacer un gran juego y luego entender las dinámicas de la plataforma con sus variados modelos de negocios y la importancia de los datos. El principal desafío es cómo obtener, retener y monetizar al consumidor.

También podría ser descrito como un empresario exitoso, dado que ha estado a la cabeza de varios proyectos exitosos. ¿Cuál es su consejo para los desarrolladores uruguayos de videojuegos que están tratando de abrirse camino en el sobrepoblado mundo de los videojuegos?

No tengan miedo de fallar. Pero si van a fallar, háganlo rápido y tomen las lecciones para hacer un mejor juego la próxima vez. Aprendan el negocio de los juegos, tal vez empezar como un contratista con la intención de crear sus propios juegos lo antes posible. Ser dueño de su propia propiedad intelectual es algo valioso para construir el valor de la compañía. Hagan aquello en lo que son buenos y no tengan miedo de contratar a alguien para que lleve adelante la empresa, mientras ustedes sean dueños del control creativo. Lo más importante es hacer un juego y publicarlo. Encontrar lo que es bueno y lo que es malo en él. No esperen el éxito de inmediato. Recuerden que Angry Birds fue el juego número 51 de Rovio, no el primero.

Ha estado en esta industria por tanto tiempo que ha podido ver el nacimiento y la muerte de clásicos de todos los tiempos. ¿Cómo cree que serán los nuevos clásicos?

La tecnología y la innovación mandan en esta industria como en ninguna otra, siempre hay algo nuevo que está sucediendo. En los últimos surgieron los teléfonos, surgió Facebook, y estas son plataformas de juegos enormes. Para el futuro estamos hablando de realidad virtual, realidad aumentada, creo que estas tendrán un gran impacto. Siempre hay oportunidades emocionantes pero, como en todo, también hay desafíos. Es importante adaptarse a estos cambios, migrar la propiedad intelectual a las nuevas plataformas. Las personas todavía aman a los mismos personajes, a los mismos juegos, pero estos se tienen que adaptar a las nuevas tecnologías y las nuevas formas de jugar, y a la forma en que los juegos han pasado de ser un producto físico a algo libre de los puntos de venta, un servicio. Todo el modelo de negocios de los juegos está cambiando y es verdaderamente un desafío, pero lo importante es que cualquier persona puede alcanzar una audiencia mundial, no hay más barreras de distribución. Estamos en un momento muy emocionante para los videojuegos, los desarrolladores independientes pueden apartarse de las formas tradicionales de publicación y distribución. Diría que estamos en una segunda era dorada de los videojuegos.

¿Hay algo que le gustaría preguntarse a sí mismo?

Podría ser qué juego me gustaría haber inventado, a lo que respondería algo así como "Call of Grand Theft Fifa" (risas). No envidio a nadie, estoy muy contento con lo que he alcanzado en mi vida.


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