Corré, saltá, robale el auto a una vieja, molela a patadas en el piso, andá al barrio bajo, comprá droga, usá los servicios de una prostituta. Y, si querés, podés completar la historia para dártelo vuelta.
En la saga de juegos
Grand Theft Auto (
GTA) lo primero que a uno lo sorprendía como jugador, al menos en mi caso, era la sensación de completa libertad que se disfrutaba. Había una ciudad real a tu alcance y bien podías recorrerla toda, cumpliendo mínimas tareas de aquí para allá. Ibas por donde querías.
La completa amoralidad como opción de juego era otra sorpresa, porque en
GTA no hay que seguir reglas. De hecho, si robabas muchos autos, tarde o temprano aparecía la policía, pero, con un buen auto en el cual huir, eso era un detalle menor.
La historia
Rockstar Games, padres de la criatura, y Dan Houser, su mayor gestor, han querido llevar aun más lejos la franquicia en el
GTA V, que será lanzado mundialmente este martes para Xbox 360 y PlayStation 3 a US$ 59,99.
Hasta ahora, uno podía elegir entre varios personajes, pero esto no cambiaba circunstancias narrativas, o tenía tan solo una posibilidad para jugar. En
GTA V, por primera vez en la saga, son tres los protagonistas de la historia. Se trata de Michael (un ladrón de bancos retirado y bajo el sistema de protección a testigos, que igualmente empieza a orquestar robos en la ciudad), Trevor (un drogadicto que es el principal aliado de Michael, capaz de pilotar absolutamente todo vehículo que haya sobre la faz de la Tierra) y Franklin (un joven pandillero que busca ascender en su banda y quien termina asociado a los otros dos).
Esta multiplicación hizo más ambicioso al aspecto narrativo a la hora de generar coherencia entre tres historias, tres puntos de vista, que conduzcan ordenadamente la historia. La caracterización de los protagonistas es compleja, debido a que sus diferentes personalidades (Michael es calculador, Trevor es violento y Franklin, joven) marcan el desarrollo y posibilidades mismas del juego.
Houser dijo que esta fue una decisión largamente pensada por el estudio. “No queríamos crear personajes fríos o que fueran estereotipos”, explicó el Rey Midas de la saga, quien además dio su explicación de por qué invariablemente son hombres quienes protagonizan el
GTA (que
ha sido acusado, obviamente, de sexista): “El concepto de ser masculino es la clave de la historia. Tener tres protagonistas nos permite crear una historia con matices, no un conjunto de arquetipos. En lugar de parecer que son supercriminales que hacen todo sin esfuerzo, todos ellos son buenos y malos en cosas diferentes”.
Pequeños cambios
En cuanto a su jugabilidad, Rockstar anunció algunos cambios o evoluciones menores.
El estudio quiso cambiar la jugabilidad del
GTA V en comparación con lo ya visto. Para esta ocasión, la compañía combinó los movimientos fluidos del juego
Red Dead Redemption, por ejemplo, correr o cubrirse. También incorporó los efectos del juego
Max Payne 3, como el
bullet time (el famoso “tiempo bala” que popularizó
Matrix) y dar esa sensación de primera persona en un juego de tercera persona.
Basado en quejas de sus fans, el estudio también cambió la mecánica de conducción con respecto a su predecesor,
GTA IV. Anteriormente, los coches parecían flotar y, al girar, se iban de lado. En
GTA V la conducción será como en los actuales juegos de carreras, más fluidos y sencillos de conducir.
Hemos utilizado la historia y el escenario para introducir misiones que pueden ser algo extremas. De alguna manera quisimos que el juego tuviera el sentimiento épico típico de Hollywood”, dijo Dan Houser, creador de la saga
Las armas y los vehículos, además, serán personalizables. Sobre las armas en particular, el jugador podrá disponer de todas ellas cuando quiera, una forma de selección que se pudo ver en los mencionados
Red Dead Redemption y en
Max Payne 3. Al ser disparadas, las armas producirán un sonido que podrá ser visible en el minimapa con un círculo rojo.
Respecto al mapa, esta nueva versión incluye el mundo más amplio de la saga, garantizando hasta 100 horas de juego. “Queríamos hacer un lugar enorme, más que nada para permitir volar como es debido. Hay muchas misiones relacionadas con vuelos, tanto en helicópteros como en otros vehículos”, explicó Houser.
Y agregó: “Hemos utilizado la historia y el escenario para introducir misiones que pueden ser algo extremas. De alguna manera quisimos que el juego tuviera el sentimiento épico típico de Hollywood”.
La eterna discusión
Así como el cine y, en menor grado, la televisión ya lograron quitarse el estigma de “la violencia emitida genera violencia”, los videojuegos todavía conviven con esta etiqueta. Pero a Rockstar esto no le importa. De hecho, los límites de la ética y la moral en el universo del
GTA se llevan todavía más lejos en esta nueva versión.
Según ESRB, el organismo estadounidense que establece la clasificación de audiencia,
GTA V incluye múltiples armas para usar contra enemigos y civiles, permite manejar borracho, consumir drogas (marihuana, cocaína y más) y contratar prostitutas (aunque no hay escenas de desnudez, se aclara). También se escuchan groserías y “sentido del humor maduro”, hay elementos de necrofilia y hasta se da la opción de torturar a un personaje para sacarle información.
Por todo esto no es de extrañar que numerosas quejas surgieran en contra del juego antes de que siquiera saliera a la venta.
Este tipo de imágenes enfermizas y violentas” son peligrosas para los adolescentes susceptibles y mucho más para los niños, opinó el doctor Ted Baehr sobre el GTA V
La
voz más extremista contra el GTA V ha sido la de Ted Baehr, presidente de la Comisión Cristiana de Películas y Televisión, quien dijo a medios como CNN que “este tipo de imágenes enfermizas y violentas” son peligrosas para los adolescentes susceptibles y mucho más para los niños. Según Baehr, hay “500 mil” estudios que demuestran cómo la violencia en los medios genera más violencia en la sociedad.
Sin embargo, no todos los estudios sobre violencia y videojuegos han encontrado una correspondencia unívoca entre ambos. Incluso algunos han demostrado que estos juegos pueden fomentar cualidades específicas en los
gamers, como la toma rápida de decisiones y la multitarea.
En particular, recientemente fue publicado un
estudio en la prestigiosa revista PLOS One que usaba el
GTA IV y otros títulos contemporáneos también considerados violentos para medir su influencia en la conducta prosocial (acciones voluntarias para ayudar a otros). ¿La conclusión? Estos juegos no vuelven a sus jugadores menos serviciales.
La historia algún día absolverá o no a los videojuegos. Mientras tanto, los padres deberían interesarse por lo que juegan sus hijos (
ver columna de opinión). Porque, digan lo que digan, Rockstar convirtió al
GTA V en el juego
más caro de la historia con US$ 266 millones y los
gamers lo han convertido en el
más esperado del año. Algo especial tendrá.
La violencia hoy
Jorge Bafico, psicoanalistaNadie podría dudar de que uno de los síntomas más evidentes del mundo actual es el fenómeno de la violencia. Los videojuegos no son la excepción a estas nuevas señales y son una consecuencia del tiempo que vivimos. El mundo ha cambiado y, con él, las relaciones sociales.
Hoy los paradigmas del amor, la familia, la amistad y la moral parecen no tener la presencia en los ideales como antes la tenían y ya no sostienen el discurso de esta época. Y sobre todo muestran en forma cada vez más evidente su ineficacia como patrones normativos reguladores. Se erige entonces un vacío que profundiza los sentimientos de inseguridad y desamparo colectivos, que impactan fuertemente en la construcción de las nuevas subjetividades. Si antes los padres eran los agentes de socialización primarios de los niños, ahora, en cambio, las computadoras, la televisión, la publicidad y los videojuegos asumen la tarea de educarlos.
Hace años, los psicoanalistas franceses Jacques-Alain Miller y Eric Laurent caracterizaron esta época como la del momento del “otro que no existe”, un tiempo donde la civilización es perfectamente compatible con el caos y donde el límite no está claro.
En este contexto, los videojuegos que propagan la violencia son cada vez más comunes. Hay, por ejemplo, un videojuego japonés llamado
Rapelay que “causa furor en el mundo”, que da puntaje por violar mujeres, o
Bully, uno donde el protagonista, un alumno de un colegio, tiene que pegarle al vagabundo que vive dentro de la institución o insultar a una compañera. El objetivo del juego es la violencia y el maltrato al otro dentro de la escuela, que pareciera ser lo “divertido”.
Lo que antes podía ser una fantasía, ahora con estas nuevas variables y estimulos, adquiere otra consistencia. La violencia y la diversión se juntan en una dupla que no tendría que coincidir, Freud se refirió a ciertas fantasías que circulan sin demasiada intensidad, hasta recibirlas de determinadas fuentes. Estos videojuegos funcionan como una fuente adicional. Los fantasmas se muestran sin mediaciones y los sujetos se tornan idénticos a sus supuestas inclinaciones pulsionales.
Sería importante que los padres se interesaran en la historia y el objetivo que el videojuego propone. No se trata de que el niño o adolescente no juegue sino de con qué juegue.
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