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El fútbol en su máximo realismo tolerable

Los juegos como el "Football Manager 2014" simulan cada vez mejor la gestión deportiva real de un equipo, pero ¿cuánto más podrán acercarse a la realidad sin fastidiar a los usuarios?
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26 de abril de 2014 a las 05:00




Hace unos días pude ver el futuro: se llama Football Manager 2014. Lo aseguro: es difícil encontrarle diferencias con la complejidad del presente actual del mundo del fútbol.

Los jugadores reaccionan a lo que yo, el entrenador, les grito desde la banda. Puedo decirles a mis futbolistas qué cosa de lo que entrenan no me gusta, mientras mando un emisario a contactarse con un jugador de otro equipo para ofrecerle ser parte del club cuando su contrato termine. Tengo la opción de arreglar un precontrato y hasta ofrecerle a la institución donde está dejarlo cedido por un año hasta que venga a jugar conmigo, cosa de que se convenzan de largarlo.

Tras el partido, puedo ir a la conferencia de prensa o dejar que la resuelva un asistente de mi equipo técnico, optar por contestar de la manera más cauta, al mejor estilo Guardiola, o levantarme en plena pregunta y dar por terminado el asunto, tal como hace Mourinho.

Puedo dar galones a mis futbolistas más experientes y ofrecerles un lugar en el cuerpo técnico para cuando se retiren. Por contrario, durante el partido mis goleros no saben pasar una pelota en corto a sus defensas, pero, ¿no es ese un problema que los goleros de la vida real tienen también hoy en día?

En paralelo, los jugadores del fútbol uruguayo no sorprenden por su habilidad, mientras que comprar a Cristiano Ronaldo, a Suárez o Messi es casi imposible, incluso con el Manchester City, y la directiva del Real Madrid es tan dadivosa como impaciente.

La última versión del Football Manager me hace pensar en la cantidad de años que pasaron desde que me acerqué a un juego de este tipo, hace 21 años. Ya en ese momento, mi reacción ante un título que me permitía demostrar que realmente sabía de fútbol más allá de hacer combinaciones en botones era: “¿Cómo puede entrar todo esto en apenas un diskette?”.

Aquel Championship Manager de 1993 llegó al Uruguay con la liga italiana como escenario. Totalmente en inglés, el juego no daba la opción de jugar el partido: había que “verlo”. Duraba apenas 5 minutos y relataba en texto cada situación de gol, faltas o expulsiones. En todo momento del partido había una valoración para cada futbolista según su rendimiento, que iba variando a lo largo del partido y, a partir de ella, el DT hacía cambios de táctica o de jugadores.

No me le podía despegar. Lo que para algunos era (y es) un amasijo de letras y datos, cuya capacidad de generar diversión resulta inviable por la enorme cantidad de opciones que tiene, fue siempre para los fanáticos una bendición y, a la vez, una maldición devoradora de horas y atención. Ese es el fenómeno de los simuladores de DT.

Con el tiempo me fui dando cuenta de que este tipo de juegos mostraban, quizá por primera vez en la historia del género, la opción de una experiencia totalmente alejada del cliché del aviso de televisión, con amigos jugando todos frente a una pantalla. La promesa de los simuladores de management es una experiencia mayormente individual y quizá más adulta, centrada en la inteligencia y la toma de decisiones con el sentido común como motor.

Nada de esto es extraño para aquellos que aún hoy nos rendimos ante estos juegos para resignar parte de nuestra productividad, abducidos por el encanto de armar el plantel para la siguiente temporada, ver cómo marchan los juveniles o simplemente jugar un partido más (sigue siendo “un partido más”) antes de ir a dormir.

Los orígenes


El juego de simulación de management vivió su primera época dorada a principios y mediados de los años de 1990, principalmente en Inglaterra, tierra de fanáticos del fútbol en serio.

Pese a esto, sus orígenes datan de 1984 con juegos como Football Manager Luminaries o Football Manager 2, de la empresa Domark. Aquellos juegos ya manejaban la posibilidad de comenzar con equipos en divisiones menores y llegar a Primera, así como también pedir préstamos para hacer crecer el equipo. No obstante, quedaron por el camino ante los títulos de la mencionada serie Championship Manager, donde la cantidad de opciones le daba al juego por primera vez un carácter inabarcable.

De alguna manera hubo una pequeña guerra de juegos de gerenciamiento. En esa época salieron el Ultimate Soccer Manager y el Premier Manager, todos también centrados en Inglaterra.

Lo notorio de todo esto era que seguía latente la evolución del concepto de “realismo”. Si desde esos años el Championship Manager manejaba no menos de 20 estadísticas de habilidad por jugador más otro tipo de informes, los títulos posteriores en los años 1997 y 1998 añadían elementos en ese momento impensados. Por ejemplo, se podían buscar juveniles e incluso existía la posibilidad de ver los partidos en una especie de tablero o cancha de fichas que se movían cual jugadores.

El tema del manejo de jugadores, con opciones como distintos tipos de multas e interacciones con los futbolistas, dio todavía más complejidad a la cuestión. Al mismo tiempo, comenzaron a jugar variables como la aparición de los dirigentes con sus diferentes perfiles de personalidad y habilidades. También aparecieron otras opciones reclamadas por los consumidores y desde hace ya varios años uno incluso puede dirigir selecciones nacionales y llevarlas a lo más alto en los torneos continentales, clasificarlas a las Copas del Mundo y, obviamente, ganar.

El juego definitivo hoy


Al día de hoy, Football Manager 2014 es el mascarón de proa de los juegos de management futbolístico. Por supuesto, proviene de la cuna del género, Inglaterra, y de hecho procede de SI Games, la compañía fundada por los creadores del Championship Manager, Paul y Oliver Collyer.

De alguna forma, el nuevo producto lleva el espíritu de aquellos viejos juegos e intenta mejorar la promesa de realidad en la simulación. Ahora no solo podemos gritar a nuestros jugadores durante el partido (desde retrasar a un defensa hasta pedirle a un puntero que enganche hacia tal o cual costado, según quién lo marca, etcétera), sino que también podemos reclamar a los jugadores que no estén entrenando bien y especificarles en qué áreas queremos que mejoren. Podemos incluso conocer los perfiles de los periodistas que nos entrevistan tras los partidos, como para saber qué responderles. Incluso podemos optar por el “sin comentarios”.

En cuanto a la jugabilidad, el Football Manager 2014 sigue ofreciendo opciones como visualizar el partido con relato mediante barras o en tablero, pero ahora además hay una opción de visualizar partidos en 3D, algo que en otros simuladores como los que llevaban la marca de la FIFA ya se hacía, pero que aquí gana un poco más de fuerza, a pesar de que esto no es para nada el fuerte del juego.

¿Como la vida misma?


Ahora bien, durante los 21 años mencionados que pasaron desde mi primer Championship Manager, los juegos de este tipo no han hecho más que aumentar a niveles casi inexplicables la simulación de lo que es un juego de gestión. Hoy, además, tienen la chapa de haber sido utilizados por algunos de los mejores mánagers del mundo, en un bizarro cruce entre realidad y ficción interactiva. Sin ir más lejos, así comenzó la espectacular carrera de Mourinho.

Lo que queda pensar ahora es: ¿cuáles son las fronteras del “realismo” en los juegos? El costado de la fantasía sigue proponiendo el verdadero atractivo: llevar a tu equipo a la gloria sentado frente a tu computadora o tableta, sin sudar una gota. Pero, ¿cómo se llega entonces a la “realidad” máxima tolerable?

Por poner un ejemplo, a este punto para que el Football Manager sea más real tendríamos que lidiar con contratistas que nos imponen jugadores a cambio de traernos al DT o al número 10 que queremos (a propósito de esto, en varios de estos programas se puede jugar con una “Liga Uruguaya” donde esto parece ser moneda corriente). De hecho, los realizadores de este juego ya han quitado algunas de las complejidades que daban más veracidad al juego porque dejaban de ser entretenidas.

Tendremos que ver cuánto más lejos puede llegar todo este afán de que el juego sea como “la vida misma” y qué tan divertido resulta esto conforme nos acercamos al límite.




Juegos y redes sociales




Hattrick. Parece mentira, pero el decano de los juegos de management de fútbol en la web nació en 1997, cuando internet apenas empezaba a llegar a Uruguay. Hattrick, un juego creado en Suecia por Björn Holmér, tiene hoy 128 ligas nacionales y ha sido traducido a 53 idiomas. En Hattrick, uno recibe su equipo ficticio pero juega en campeonatos contra usuarios en su mayoría reales por el título de primera división del país en el que vive uno. Además, hay selecciones por países y a los entrenadores los vota la comunidad. Es en toda regla una red social vinculada a la gerencia del fútbol, con compras y ventas en modo remate e interacciones entre socios. Incluso ya hay varios equipos reales creados por comunidades de algunos países.



Top Eleven Football Manager. Con el portugués José Mourinho como figura principal, este juego al que se entra con una cuenta de Facebook es un simulador de gerenciamiento con muchas opciones. Estas van desde la construcción del equipo ficticio propio hasta la creación del estadio y la ciudad deportiva del club, sumado a la competencia contra otros jugadores y el uso de referencias como escudos y camisetas que se compran a medida que se va haciendo caja. El Top Eleven Football Manager es apenas uno de los ejemplos de juegos que en esta red social ya proliferan. Además, por supuesto hay versiones en iOS y Android, y actualizaciones permanentes con equipos y campeonatos especiales. También se descarga para Chrome.

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