El arte de componer música para un videojuego

Además de gráficos de calidad y una mecánica interesante, un juego debe tener buena música. El uruguayo Santiago Ramos habla sobre el proceso creativo
Un gamer se encuentra en medio de una partida de un título de estrategia, la que requiere su máxima atención. Se pone nervioso; hay algo que no lo deja pensar con tranquilidad y el tiempo se le agota. Irritado, apaga el audio de la consola para concentrarse mejor. Esto es lo último que los desarrolladores tenían en mente.

Compuesto por una variedad de elementos, un videojuego es un formato en el que el sonido juega un rol fundamental. La música, así como pueden ser también los diálogos y los sonidos ambiente, buscan captar la atención del jugador, ofreciéndole una experiencia totalmente inmersiva. Cromo habló con un compositor de música para videojuegos con el objetivo de conocer este proceso creativo.

¿Músico de juegos?

Santiago Ramos toca la guitarra desde los 14 años. Ya desde niño era fanático de los videojuegos, pero a medida que se fue introduciendo en el mundo de la música comenzó a perder un poco el interés. Pero ambos gustos terminaron convergiendo y hoy hace música para juegos.

"Asistí al Global Game Jam (evento sobre desarrollo) en 2013. Ahí empecé a conocer y a contactarme con gente, a estudiar y a comprarme libros. Así me fui abriendo camino", contó Ramos en entrevista con Cromo. Más tarde estudió en la Universidad Tecnológica de Buenos Aires. "Tuve buen feedback y eso me envalentonó más", agregó.

Ahí aprendió el quid de su trabajo: no es lo mismo componer música para un videojuego que cualquier otra pieza. A diferencia de un videoclip o una película, un juego es un formato no lineal que requiere interacción y esto debe ser tenido en cuenta a la hora de la composición.

"Lo que el usuario hace repercute en las acciones y la música tiene que adaptarse a lo que está pasando", explicó Ramos. Además, el grado de interactividad que refleja la música depende de cada juego y el alcance del proyecto.

A la hora de generar la música, los desarrolladores deben entregar al compositor toda la documentación que sirva de inspiración, como pueden ser diseños de personajes, arte conceptual o piezas musicales de otros títulos.

Algunos compositores también se encargan del diseño de sonido de los juegos. "Muchas veces una misma persona realiza las dos tareas: la parte estrictamente musical así como todo lo que tiene que ver con los efectos y la ambientación sonora", explicó el músico uruguayo, quien ha ocupado los dos roles.

Ramos participó en la composición de la banda sonora de GuSh, del estudio uruguayo MinigunMonkey, así como en los juegos Cult-Man, Arcane Rage y Boom Island, entre otros. Más recientemente, trabajó en un proyecto de la cadena infantil Cartoon Network que será lanzado mundialmente.

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"Más allá de la carga subjetiva que siempre tiene la música, la composición para un videojuego tiene que funcionar técnicamente y a nivel de la experiencia que le genera al jugador", expresó Ramos, quien también señaló que la "paleta orquestal" (instrumentos y rangos de timbre) dependerá del tipo de proyecto. El músico aseguró que se deben dominar técnicas como los loops, para que el jugador no note las repeticiones y así evitar que se aburra.

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Más que acompañamiento

Los gráficos, la mecánica de juego y la música deben funcionar como una unidad. "Si la música y el sonido no están bien resueltas, puede tener el efecto contrario: un elemento disruptivo, que desconcentre al jugador y que lo lleve a optar por sacar el audio", dijo el compositor.

Los métodos para componer la banda sonora de un videojuego incluyen la reorquestación, lo que significa que una composición con determinados instrumentos puede estar sonando en una escena y, al cambiar a otra, se modifiquen también las figuras musicales.

Existen también distintas formas de lograr que el audio "se genere solo". Ramos explicó que se pueden grabar determinadas secuencias para luego subirlas a una plataforma que genera piezas diferentes para cada momento del juego.

¿Cuál fue la banda sonora que más lo inspiró? El compositor no duda: Commandos 2, un juego de estrategia de la segunda guerra mundial. "A partir de ese momento pensé en lo bueno que estaría hacer música para videojuegos."

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