Diseñar desde acá

Expertos en videojuegos aconsejaron a los desarrolladores locales sobre cómo tener éxito en la industria
El pasado 8 de diciembre se llevó a cabo en Montevideo la primera edición del Gamelab en Latinoamérica, un evento que reúne a grandes nombres del mundo de los videojuegos y que ya se había llevado a cabo en ciudades como Barcelona, Tokio o Shangai. Expertos internacionales expusieron frente a desarrolladores locales consejos, anécdotas y tendencias de la industria para llevar al éxito un proyecto de desarrollo.

Hacia adelante

Daniel Benmergui es un desarrollador de videojuegos argentino. Durante su carrera tuvo la oportunidad de aprender el concepto de diseño hacia adelante. Este sistema, aplicado a los videojuegos, propone al diseñador explorar el espacio como si él mismo estuviera jugando su propia creación.

Su nombre lo obtiene por contraposición con el diseño hacia atrás, esto es, pensar una solución y luego un problema. Un claro ejemplo de esto, señaló Benmergui, son los laberintos: quien los diseña piensa en una entrada y una salida y luego los caminos ofuscados para encontrar la solución. "El problema de esto es que la técnica es muy limitada", apuntó. De este modo, el diseñador debe pensar previamente el diseño y jugabilidad de los niveles. El diseño hacia adelante, en cambio, permite encontrar nuevas mecánicas y elementos interesantes a medida que se juega. "Esto es sumamente grato", dijo Benmergui, "porque, se pueden encontrar patrones interesantes que jamás se nos habrían ocurrido".

Benmergui advirtió que, si se está diseñando un nivel y se agregan cosas para confundir, se está utilizando el diseño hacia atrás. "Diseñar hacia adelante consiste en no saber a dónde vas, no saber a dónde querés llegar", describió el orador.

El diseño hacia adelante tiene un solo pero: el tiempo. "Es preferible generar menos niveles pero mejores", subrayó.

Desde el sur

Diseñar un juego en Latinoamérica podría despertar algunas inseguridades. Por eso varios paneles del Gamelab se enfocaron en cómo potenciar un emprendimiento desde este lugar del mundo.
Uno de ellos fue el de Fernando Sansberro, director del estudio local Batoví Games, quien remarcó la importancia de generar propiedad intelectual. "Es el máximo capital que puede tener una empresa; traten de alejarse de cualquier cosa que no les quede", opinó.

Sansberro enumeró una serie de objetivos, aparte de la generación de material propio, que debería tener en cuenta un desarrollador independiente para comenzar: trabajar para dedicarse full time a hacer videojuegos y vivir de eso, formar un equipo de trabajo y construir una tecnología. Entre algunas de las ventajas que señaló de trabajar solo o en un equipo pequeño están la posibilidad de arriesgarse e innovar, de realizar el juego que a uno le gustaría jugar (y que probablemente también les guste a otros) y encontrar un nicho en el que posicionarse como la referencia.

Por otro lado, el director de Batoví recomendó la filosofía de la horizontalidad en el equipo de trabajo, en el que cada integrante tenga igual peso de opinión. También recomendó que el diseñador del videojuego también sea programador, ya que eso brinda independencia.

Gonzalo Frasca (OkidOKO), Juan Gril (Joju Games), Martina Santoro (Okam) y Álvaro Azofra (Ironhide), por otro lado, hablaron sobre la importancia del networking durante eventos como el Gamelab. "Tenemos que sacarnos de la cabeza que esto no es tratar de hacer falsos amigos, sino que tiene cosas buenas", señaló Frasca, quien reconoció que asistir a este tipo de eventos es complicado, no solo en lo económico sino también porque se le está quitando tiempo a la generación de videojuegos. "Las conferencias no son solo para escuchar a los speakers, sino para hablar con el que está al lado de ustedes. También es importante seguir en contacto luego de las conferencias", apuntó.

Gril dijo que el networking en eventos podría llegar a ayudar a conseguir trabajos concretos, a conocer distribuidores o a recibir feedback sobre el videojuego en desarrollo.

Azofra, sin embargo, a pesar de estar de acuerdo con la importancia de hacer contactos, advirtió que es muy fácil "perder el foco", por lo que no se debe dejar de hacer videojuegos para ir a conferencias. "Un equipo que recién empieza tiene que estar haciendo juegos; cuando lo tenés pronto sí se puede empezar a invertir tiempo en eso", afirmó.

Donde está el dinero

Jaime Giné trabajó en Electronic Arts por 14 años; su último rol fue vicepresidente de desarrollo. Su ponencia en el Gamelab repasó una serie de consejos para que un videojuego sea exitoso en Asia, un lugar donde tal vez no sirva para darse a conocer a nivel mundial, pero donde la suma de dinero invertida en videojuegos es altísima.

El primer consejo es tener en cuenta que son muchos los posibles usuarios y que todos tienen celulares, por lo que el mercado móvil es sumamente importante. Por otro lado, que el sureste asiático es el mejor lugar para entrar en ese mercado, ya que las barreras no son tan grandes como lo pueden ser en China o en Japón.

También se debe tener en cuenta que en ese continente Facebook no es el rey, por lo que es una buena idea integrar al juego las redes sociales particulares de Asia como Sina Weibo que, por ejemplo, tiene 222 millones de usuarios activos mensuales solo en China.

Los géneros de videojuegos que más les gustan a los asiáticos son los juegos de cartas, de rol y de estrategia por turnos, en los que son verdaderos expertos, así que tal vez no hagan falta los tutoriales. Además, los juegos cooperativos son más populares que los competitivos.

La enorme diversidad de tiendas de aplicaciones (la más importante de todas, la Galaxy Store) y el bajo uso de tarjetas de crédito también son cuestiones que el desarrollador debe tener en cuenta para ser tomado en cuenta por los asiáticos.

Lanzamiento

Juan Gril, director del estudio Joju Games, recomendó realizar un "soft launch" para el lanzamiento de un videojuego. Esto significa realizar un evento para pocas personas y con pocas horas de jugabilidad. De estas experiencias se debe realizar un análisis tan exhaustivo que lleve a deliberar si el juego vale la pena o no. Este procedimiento se debe repetir tantas veces como sea necesario.

Un buen método para hacer esto es un lanzamiento del juego en Google Play con un nombre falso, ya que el algoritmo que detecta un nuevo juego en la tienda de aplicaciones promete hasta 100 descargas. Luego, esta versión se elimina y se sube con otro nombre, para que el algoritmo genere otras 100 descargas más. Una vez que el juego está pronto, se publica con el nombre oficial.

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