Dar pelea al sexismo

La industria de los videojuegos sigue dejando de lado a las mujeres en roles protagónicos y hasta las menosprecia, pese a que cada día son una parte más importante de su público

El mundo de los videojuegos ha sido tradicionalmente un lugar donde las mujeres no tienen ni lugar ni interés, del mismo modo que el arte, los negocios o la política lo fueron algún día. Las industrias informáticas o automovilísticas se enfocaban hace un tiempo exclusivamente en los varones, pero, afortunadamente para las mujeres (y para los bolsillos de las empresas), supieron abrirse a las consumidoras.


El mercado y los derechos muchas veces avanzan y se alimentan mutuamente, pero esto es algo que, al parecer, no sucede en la industria del videojuego. El pasado junio se celebró en Los Ángeles la E3, la feria de videojuegos más importante del mundo. Ahí se dejó constancia de que las videoconsolas, los gráficos y las posibilidades de juego están evolucionando a una rapidez inversamente proporcional a la que lo hace el reconocimiento del lugar que ocupa la mujer.


Un año más, ninguno de los títulos que Xbox lanzó en el E3 estuvo protagonizado por una mujer. Esta observación fue hecha por Anita Sarkeesian, una bloguera decidida a denunciar el sexismo en el mundo de los videojuegos, y cuyo trabajo ha sido boicoteado repetidas veces por furibundos nerds que buscan defender un territorio que consideran digno solamente de hombres.

Esto se sumó a un chiste de mal gusto que hizo Microsoft en el lanzamiento del juego Killer Instinct para Xbox. En la demostración, Torin Retting, productor del título, jugaba contra Ashton Williams, una de las coordinadoras de la empresa. Cuando él empezó a vencerla –Killer Instinct es un juego de pelea–, Williams dijo: “Ni siquiera puedo bloquearte, eres muy rápido”. Retting respondió jocosamente: “Solo deja que suceda, pronto habrá terminado”, para luego hacer una clara referencia fálica que despejó cualquier duda: estaba bromeando con el tema de la violación.

Aunque Microsoft se disculpó por el “desliz”, tanto el chistecito como el hecho de no dar lugar a las mujeres entre sus productos son síntomas de una realidad que parece enquistada. Porque Microsoft es solo un ejemplo con nombre y apellido. En los juegos multijugador, la impunidad del anonimato hace que muchos gamers se permitan invitar a las mujeres a tener sexo, cuando no las acosan o directamente las matan para sacarlas de la partida.

Tradicionalmente invisibles


Mas allá del juego Tomb Raider y algún otro ejemplo aislado donde el protagonismo recae en personajes femeninos (ver recuadro), las mujeres de los videojuegos suelen ser parte del decorado, ayudantes, villanas o aquellas a quienes hay que rescatar. Y no solo eso.

Cuando están a la altura de los personajes masculinos, suelen ser programadas como los personajes más débiles. Basta pensar en la fuerza de Chun-Li en el tradicional Street Fighter o más recientemente en Viuda Negra en el juego The Avengers. Además, siempre, son representadas con formas voluptuosas, como si fuera el único modelo de mujer posible.

La explicación de que las empresas se resistan a financiar juegos liderados por mujeres puede tener una explicación económica: una suerte de sentido común en la industria que afirma que no venden porque no hay tantas gamers.

Sin embargo, la asociación de software de entretenimiento de los Estados Unidos (ESA), propietaria y organizadora del E3, afirma en uno de sus estudios que 47% de los jugadores norteamericanos son en realidad jugadoras. De hecho, es uno de los motivos señalados para entender el éxito transgeneracional del Pac-Man.

Esta realidad no ha pasado inadvertida a compañías como Nintendo, cuyo mejor ejemplo es la evolución que hizo con Peach. La princesa pasó de tener que ser rescatada por Super Mario, luego ser un personaje como cualquier otro en las series Mario Kart y Mario Party, a finalmente ser ella misma quien salva al plomero en Super Princess Peach World.

Pero el caso de Nintendo es un rara avis. Tal como sostiene Sarkeesian: “Normalmente, cuando pruebo nuevos juegos o leo reseñas, me da la impresión de que la industria está haciendo juegos para un público similar a sus propios desarrolladores: hombres blancos de unos 30 años”.

Para realizar una serie de videos de análisis sobre el sexismo en los videojuegos, una industria que considera fundamental en la cultura pop actual, Sarkeesian creó en Kickstarter un proyecto solicitando US$ 6.000 de financiación. En un mes consiguió casi US$ 160 mil.

No solo las mujeres militan por terminar con el sexismo en los videojuegos. La crítica publicado el mes pasado en el diario New York Times por Chris Suellentrop sobre el juego para PlayStation 3 The Last of Us muestra el hastío de algunos gamers por la incapacidad de los desarrolladores para crear otro tipo de personajes. Considerado uno de los títulos más aclamados en los últimos dos años, The Last of Us es destacado en la nota por su historia, gráficos y jugabilidad. Sin embargo, Suellentrop lamenta tener que controlar al hombre recio y no a la adolescente de ojos vidriosos que lo acompaña en este mundo pos-apocalíptico plagado de zombis. Por una vez, dice, se ilusionó con la idea de llevar la vida de alguien muy diferente a él.

Esa ilusión se desvaneció con rapidez, pero quizá en un futuro cercano la industria de los videojuegos aprenda y ya no sea así.

 


Las chicas superpoderosas


 

Tomb Raider

Aun su última versión lanzada este año, el juego donde Lara Croft es la protagonista no escapa del estereotipo de protagonista voluptuosa y sensual. No obstante, la arqueóloga es también astuta, valiente y no precisa ser rescatada (Xbox, Playstation, PC, a US$ 57,99).

Metroid

La franquicia que tiene a la cazarrecompensas Samus Aran como protagonista es una de las más redituables para Nintendo. El jugador la controla a ella, líder indiscutida por su habilidad para la lucha y sentido de la justicia. La última versión es de 2010 (Wii, a US$ 49,99).

Street Fighter

Desde su aparición en Street Fighter II (1991) se convirtió en “la primera dama” de los videojuegos. Su voluptuosidad ha ido aumentando con las versiones, pero también su rapidez y técnica en los golpes. El juego tuvo su última actualización en 2010 (Xbox, Playstation 3, a US$ 29,99).




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