¿Cómo puede afectar la realidad virtual al cuerpo y a la mente?

Los efectos psicológicos de las experiencias virtuales similares a la vida real son tan solo uno de los retos

Publicado por Expansión

La experta en software Erin Bell estaba caminando por una plataforma de madera y llegó al borde de una sima profunda. Cuando un investigador de la Universidad de Stanford le dijo que saltara, ella no lo hizo.

En realidad, Bell estaba andando por una moqueta con un casco de realidad virtual (RV): "Sabía que estaba en un entorno virtual, pero aún así tenía miedo", señaló Bell después de su experiencia.

Los efectos psicológicos de las experiencias virtuales similares a la vida real son tan sólo uno de los retos a los que se enfrenta la RV, una tecnología que podría lanzarse finalmente a nivel comercial en 2016 después de décadas de hablar de ella.

Samsung y Google han lanzado recientemente cascos de RV que usan smartphones como pantalla. Y en los próximos meses HTC, Oculus (de Facebook) y Sony tienen previsto lanzar cascos más avanzados (los dos primeros para pantallas de ordenador y Sony para su consola PlayStation 4). Oculus ha declarado que el casco y el ordenador asociado tendrán un precio de unos 1.500 dólares y Sony que su casco valdrá varios cientos de dólares.

Por otra parte, compañías tecnológicas y gigantes de los medios como Walt Disney y 21 Century Fox están desarrollando contenidos de RV, como películas interactivas de corta duración, partidos de baloncesto y videojuegos.

Al igual que todas las nuevas tecnologías, la RV conlleva riesgos financieros, pero también plantea cuestiones sobre cómo puede afectar al cuerpo y la mente de los usuarios: puede causar náuseas, molestias oculares y dolor de cabeza y no está recomendada para los niños.

Samsung y Oculus recomiendan que los adultos se tomen un descanso de al menos 10 minutos cada media hora y no recomiendan conducir ni usar máquinas si el usuario se siente mal después de una sesión.

Además de los efectos físicos, Jeremy Bailenson, profesor de la Universidad de Stanford y experto en RV, señala que la RV puede cambiar el pensamiento y la conducta de las personas porque la experiencia es muy realista. El desconocimiento de los efectos psicológicos ha llevado a algunos a decir que hay que fijar normas para los contenidos.

Sony ha señalado que al igual que cualquier medio, la RV puede tener efectos positivos y negativos, mientras que HTC ha dicho que los fabricantes de contenidos tienen la responsabilidad de crear experiencias divertidas, educativas y estimulantes.

Pero inversores y analistas señalan que la RV tiene un potencial enorme que va más allá del entretenimiento. Puede hacer que estudiantes hagan prácticas de cirugía, que personas que quieren alquilar un piso lo vean sin desplazarse a él y que la gente se comunique en habitaciones virtuales.

"A corto plazo hay retos, pero a largo plazo creo que la RV va a cambiar todos los sectores industriales del planeta", señala Ben Schachter, analista de Macquarie Capital.

En 2014, Facebook compró la compañía de RV Oculus por 2.000 millones de dólares y la operación desencadenó una ola de actividad e inversión en los sectores de RV y de realidad aumentada, que muestra objetos digitales en la visión del mundo real de los usuarios.

En los 18 meses siguientes a la compra de Oculus se realizaron 91 inversiones por un valor total de 1.100 millones de dólares, frente a 50 por 316 millones en los 18 meses anteriores, según datos de CB Insights. La compañía que más financiación ha obtenido ha sido Magic Leap de Florida, que está desarrollando gafas de realidad aumentada.