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Cómo jugamos con historias en lugar de escucharlas

Nick Fortugno, promotor de experiencias interactivas, habló sobre la creación de juegos híbridos
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30 de septiembre de 2017 a las 05:00
La idea de lo que es una historia, o una narración, ya no es lo que era en los tiempos de las certezas previas a internet y los celulares. Eso es lo que defiende el creador de videojuegos Nick Fortugno, que visitó Montevideo con el seminario Mediamorfosis para explicar "cómo jugamos con historias en lugar de escucharlas".

Este neoyorquino de 42 años, exestudiante de literatura estadounidense, docente, empresario y diseñador de numerosos juegos casuales, tiene algunos puntos altos entre sus creaciones. Uno de ellos es Habitat Rescue, un juego de National Geographic en el que el jugador maneja una manada de leones con los que debe restaurar el ambiente de la sabana. Otro fue The Interrogation, que es un híbrido entre juego e historieta online, que oficiaba de complemento a la serie Breaking Bad.

"La clave para entender cómo los juegos funcionan y cuentan historias está en darle al jugador una serie de parámetros y permitir que se mueva con ellos", explicó. La diversidad de medios y plataformas ha permitido que una historia tome formas insospechadas y que incluso aparezca disimulada a través de numerosos elementos.

El ejemplo que dio para ilustrar esta idea fue el de la web Body Mind Change, un sitio interactivo que creó junto al director canadiense David Cronenberg. Esta web pertenece a una empresa ficticia apadrinada por Cronenberg, que desarrolla un dispositivo llamado POD y cuyo eslogan es "Pod quiere conocerte". Pod se inserta en el cerebro y, mediante un sistema de inteligencia artificial, aprende sobre el usuario y le permite acceder a bienes y servicios aún antes de que la persona sea consciente de que los necesita.

El sitio fue creado en ocasión de una retrospectiva de la obra de Cronenberg en el Festival de Cine de Toronto. La historia que desarrollaba allí, a la que los usuarios se suscribían, se podía seguir desde la web, los celulares y hasta en la calle. "Lo diseñamos para darte esa sensación de tecnología oscura y escalofriante", apuntó Fortugno. Y agregó: "¿Dónde estaban la historia y la narrativa en ese juego? En todos lados".

Tres principios

Para Fortugno, la construcción de narrativas con los nuevos medios, especialmente con los juegos, se basa en tres principios. Primero está la mecánica, que consiste en las reglas e instrucciones sobre cómo se juega. Después viene la dinámica, que son el comportamiento y las acciones del jugador al momento de aplicar las reglas. Y luego está la estética, es decir, "los temas y emociones que reflejan los sentimientos surgidos a partir de jugar".

Esa estética, además, no está presente solamente en los videojuegos, sino que trasciende los medios. Para explicarlo, dio el ejemplo de El señor de los anillos. Los tres libros de Tolkien hablan de un viaje lento y penoso hasta un final incierto. Las tres películas narraban lo mismo. Y el juego de mesa, señaló, cuenta lo mismo. Es tan difícil y lleva tanto tiempo como los libros y las películas, a pesar de ser un medio tan distinto. "En definitiva, libros, películas y juego de mesa tratan sobre cómo un grupo de personajes trabajan juntos para vencer ciertas circunstancias", señaló.

A juicio de Fortugno, el público joven, en especial si tiene menos de 40 años, es el que más considera como valiosa la experiencia interactiva.

La interactividad y el arte

Fortugno estudió muchas películas de artes marciales con el propósito de encontrar interactividad y realizar así un juego. Encontró, entonces, que en todas las películas hay una escena en la que el maestro se enfrenta a un grupo de atacantes y que esas escenas se basan en un grupo de reglas. Esas reglas o clichés (los atacantes van de a uno por vez, el maestro primero se defiende y ataca después, etc.) se podían convertir en criterios para un juego real.

Sobre esto, creó un juego casi de barrio llamado Mátalo y serás famoso. Se juega de verdad, con un grupo de "atacantes" que tienen dos pelotas y un "maestro" que lleva un cesto o tarro en la espalda. El juego consiste en que cada atacante debe embocar las dos pelotas en el tarro, siempre de frente al maestro y en el medio de una ronda de más atacantes. El verdadero peligro, como en las películas, está en la cantidad de atacantes y en que el maestro en algún momento se cansará y no se defenderá tan bien.

Para ejemplificar cómo una narración puede dejar de ser lineal para convertirse en otra cosa, dio el ejemplo de Sleep no more. Se trata de una obra de teatro en un hotel de Nueva York, que adapta Macbeth, pero que transcurre en numerosos ambientes al mismo tiempo. Los espectadores recorren el lugar y van cruzándose con escenas y escenarios, sin seguir una historia lineal. Aunque no dijo que ese fuera el único ejemplo, la obra El vampiro del Jockey de Mariana Percovich, de 2002, presentaba un concepto similar.

Fortugno emparentó este concepto de recorrida con el que se emplea en videojuegos como Fallout 4 o en el premiado The Last of Us. En ellos, los jugadores se enfrentan a historias muy largas ambientadas en mundos virtuales que se pueden recorrer sin un orden predeterminado. The Grizzled, un juego de cartas ambientado en la primera guerra, permite algo similar pero con un soporte totalmente distinto a los ejemplos anteriores.

"Si lográs interactividad en tu trabajo, hacés con ella una declaración estética", resumió. "Por lo tanto, cualquier experiencia interactiva contiene y debe ser parte de la narrativa de la obra. Los juegos son arte y vienen de donde surge la inspiración para el arte. Pero hay que preguntarse cómo otra persona puede jugar con eso, qué haría, qué sentiría. De ahí sale. Lo que hacés antes de eso es jugar muchos y muchos juegos. Mis creaciones, al final, vienen del intento de crear las experiencias que busco para mí".

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