Cómo convertirse en un personaje animado

Los seres fantásticos de películas como Avatar, El Señor de los Anillos y El planeta de los simios cobraron vida gracias a la captura de los movimientos de actores; esa tecnología ya es utilizada con fines publicitarios en Uruguay
El actor vestía un traje negro de lycra con 34 esferas blancas (llamadas "marcadores") colocadas en distintas partes del cuerpo. Parado en el centro de la habitación, sus movimientos eran imitados en tiempo real por el pequeño gremlin que se veía en la pantalla. Las 12 cámaras dispuestas estratégicamente a su alrededor no dejaban escapar ningún gesto. Mientras, Nicolás Peña, director de Mopix, el primer estudio de captura de movimiento de Uruguay, explicaba a Cromo cómo funciona la tecnología.

La captura de movimiento se utiliza para dar vida a personajes animados desde hace años. Esta tecnología permite la creación de personajes con movimientos más naturales y fluidos, en un tiempo mucho menor que el que se necesitaría para animar a ese personaje digitalmente. Entre las figuras más reconocidas para las cuales se utilizó esta tecnología está Gollum, el entrañable personaje de El Señor de los Anillos. La técnica también fue utlizada en películas como Avatar, El planeta de los simios y hasta en videojuegos (ver Con el traje puesto). En la actualidad pocos estudios de animación se resisten al uso de la captura de movimiento (o mo-cap, por el acrónimo del inglés de motion capture) por las ventajas que ofrece frente a la animación completamente digital.

Avatar

Por difícil que resulte creerlo, el mo-cap aplicado a la industria audiovisual comenzó en 1915, cuando Max Fleischer ideó el rotoscopio, un aparato que permitía a los animadores dibujar los trazos sobre las cintas de las películas para dar a sus personajes más fluidez. Los primeros personajes que surgieron del uso de este dispositivo fueron Koko the Clown y Fitz the Dog, pero quizá el filme más conocido de los realizados con este método sea Blancanieves y los siete enanitos, de Disney.

En lo que respecta a Uruguay, tal vez suenen conocidas algunas piezas publicitarias como la pegadiza Sacale el IVA, del día de descuento de los shoppings montevideanos, la de la invasión alienígena en Montevideo de Crufi o la del Greetingman, la estatua donada a Montevideo por el escultor coreano Yoo Young-ho, bailando el Gangnam Style. Tanto el lemur, como la estatua y los extraterrestres fueron animados en Mopix.

Cómo funciona

Según explicó Peña, lo primero que se hace es colocar los marcadores sobre el traje del actor (que debe ser ajustado para que los marcadores no se muevan de su lugar). Estas esferas son ubicadas en lugares claves para determinar la forma del cuerpo y el movimiento de las articulaciones. Los marcadores están cubiertos por un material reflector (como el que se usa para fabricar los chalecos que se usan en el tránsito) para que las cámaras puedan detectarlos.

Captura de movimiento

Las cámaras digitalizan la información de localización de cada uno de los marcadores. Al estar colocadas alrededor de la habitación y a distintas alturas, estas filman los marcadores del cuerpo del actor de forma de que, al pasar la información a la computadora, se pueden obtener las coordenadas de los puntos en el espacio y sus movimientos. "Es como nuestra visión estereoscópica, nosotros tenemos dos ojos que nos permiten tener la sensación de profundidad", ejemplificó Peña.

Con la información de todos los puntos, el sistema crea una especie de esqueleto que luego será colocado dentro del personaje que se desea animar, previamente diseñado por un artista digital.

Pros y contras

El uso del mo-cap para animar personajes presenta distintas ventajas frente a otras técnicas de animación digital. La primera de ellas es el tiempo. "Animar un baile de 30 segundos digitalmente puede llevar semanas. Con la captura de movimiento, entre que viene el actor, hace algunas pruebas, se pone los marcadores y baila la coreografía, de repente lleva una hora o una hora y media", puntualizó el director de Mopix.

Además, está el factor de la calidad: "La información está tomada directamente de los movimientos de un actor, de la realidad, entonces los movimientos son muy naturales y reflejan bien aceleraciones o cosas que a veces es difícil recrear a mano", agregó. En cuanto a esto, Peña aseguró que en Uruguay existen muy buenos animadores que pueden obtener resultados asombrosos animando digitalmente, pero que hacerlo lleva mucho tiempo. "No habría que ver esto como una competencia entre los animadores y la captura de movimiento, sino como un trabajo en equipo. Animando sus personajes de esta forma pueden concentrarse en otros detalles y mejorar aun más la calidad de la producción", afirmó.

Captura de movimiento

Como toda tecnología, el mo-cap también tiene sus desventajas. La principal es la necesidad de personal especializado para utilizar el equipamiento. Asimismo, se requiere un constante control de la luz y de la calibración y sincronización de todos los instrumentos.

Otros usos

Si bien el uso que más reconocimiento le ha dado a la captura de movimiento es su aplicación en la industria audiovisual, la tecnología comenzó a inventarse incluso antes del surgimiento del cine, como una herramienta de análisis para entender mejor la naturaleza de los movimientos de las personas y los animales. Este uso se le sigue dando hoy, al menos en dos ámbitos. Uno de ellos es el deportivo, en el que se digitalizan los movimientos de los deportistas profesionales y se toman mediciones de sus características para compararlos con los estándares más altos. De esta manera pueden planearse entrenamientos más específicos para las necesidades de cada deportista. Un ejemplo es el tenis, para el cual se captura el movimiento del golpe de una pelota con la raqueta y se mide la aceleración y la posición de la mano, entre otras cosas. De hecho, esta es una de las primeras áreas que se valió de esta tecnología, incluso antes de que Hollywood decidiera aprovecharse de sus bondades para la animación de personajes.

En el ámbito de la medicina, la captura de movimiento se utiliza para el análisis biomecánico de la marcha: con la información digitalizada, por ejemplo, de los ángulos de las articulaciones, se puede formular un tratamiento de fisioterapia específico para cada paciente. Teletón Uruguay posee un laboratorio de marcha en el que se utiliza esta misma tecnología adaptada a las necesidades del ámbito.

Laboratorio de Marcha Teletón

Peña dijo que en Uruguay el mercado publicitario no está acostumbrado a utilizar personajes animados para sus piezas, mientras que en la animación de personajes para videojuegos no se acostumbra utilizar la captura de movimientos. "El motivo no lo tengo muy claro. Tal vez pase porque quedó la idea de que originalmente era muy difícil y por eso no se hacía", apuntó.

"Yo espero seguir potenciando esto para que la industria de la animación en Uruguay siga creciendo", afirmó Peña, quien aseguró estar trabajando en mejorar la tecnología para ofrecer servicios de captura más complejos, como la captura del movimiento de los gestos de la cara.

Con en traje puesto
Captura de movimiento

Gollum
Andy Serkis es el rey de la captura de movimiento. Tal vez su personaje más conocido sea Gollum, de El Señor de los Anillos y todas sus secuelas y precuelas.

Avatar
Todos los personajes azules de la película más taquillera de la historia fueron realizados con captura de movimiento. Los Na'vi están tan bien animados que uno se olvida completamente de que no existen.

Smaug
Este caso es llamativo, ya que, aunque fue es la primera vez que un humano dio vida a un animal, Benedict Cumberbatch representó a un dragón unas cuantas veces más grande que él.

Davy Jones
En la segunda entrega de Piratas del Caribe entra en escena el capitán maldito Davy Jones. Para no perder su faceta humana, se capturaron los movimientos de la cara del actor Bill Nighy.

Last of Us
El uso de captura de movimientos no se limita al cine: los videojuegos también se valen de ella, algo que tal vez resulte más desafiante por la variedad de movimientos que deben hacerse.

Mopix

El origen de Mopix tal vez se asemeje al de muchos emprendimientos uruguayos e internacionales. La historia empezó más o menos en 2007, cuando, con dos amigos compañeros de clase, Nicolás Peña comenzó a realizar el trabajo de fin de carrera que implicaba un sistema de captura de movimiento que se basaba en tecnología de ultrasonido. Los estudiantes tuvieron éxito con la tesis y, de a poco, el proyecto fue adquiriendo reconocimiento, hasta que una empresa se mostró interesada en usar la tecnología para hacer animaciones de personajes.

En cierto punto, los compañeros de Nicolás decidieron seguir otros caminos, pero él continuó trabajando con esta tecnología por su cuenta, desarrollando un nuevo sistema de bajo costo que implicaba el uso de cámaras web convencionales. Alrededor de 2009 comenzaron las primeras experiencias con empresas con muy buenos resultados y en 2011 obtuvo el apoyo de la Agencia nacional de investigación e innovación (ANII) para dar un salto en la calidad de la tecnología que ya utilizaba y aplicarla en otros usos, además de la animación de personajes.

En un principio Nicolás trabajaba en su casa: había colocado una serie de cámaras alrededor de la habitación y, cuando había que capturar los movimientos de un actor, corría los muebles de su sala. Luego de obtener el apoyo de la ANII montó su propio estudio, con más espacio y equipamiento más profesional. Ahí es donde se encuentra desde entonces.

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