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Cinco tendencias en videojuegos

El futuro al que se dirige el mundo del entretenimiento electrónico y cómo se puede encontrar evidencias de ello en este momento, según el fundador de la feria de española GameLab, Iván Fernández Lobo
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15 de noviembre de 2014 a las 05:00
"En los próximos dos o tres años tendremos un dispositivo de realidad virtual en casa”, afirmó Iván Fernández Lobo, fundador y director de empresa detrás la feria de videojuegos Gamelab, de Barcelona. El líder de este evento, que este año reunió a casi 50 mil personas, proyectó cinco tendencias para el futuro global de los videojuegos.

Sentado en uno de los pasillos de la Torre de las Telecomunicaciones, Fernández habló con Cromo mientras esperaba su presentación en el evento Computer Graphics, que se celebró el viernes 7 y reunió a expertos de varios lugares del mundo para hablar de temas relacionados con los gráficos por computadora.

Una realidad paralela


“No sé cuán exitoso va a ser, cuánto va a durar o si va a ser un boom y después se va a apagar, pero la intuición me dice que va a ser un fenómeno masivo”, dijo Fernández sobre los dispositivos de realidad virtual. Este año la industria ya mostró hacia dónde se dirige esta tecnología. Al menos las empresas Sony, Oculus (adquirida este año por Facebook a US$ 2.000 millones) y Samsung están trabajando para llevar uno de estos aparatos a cada hogar.

El Morpheus de Sony y el Oculus Rift de la empresa homónima se están perfeccionando aún, pero esta semana Samsung anunció que podrá a la venta en Estados Unidos para el público general su dispositivo de realidad virtual, el Gear VR, a US$ 199 a partir de diciembre. Desarrollado en asociación con Oculus, el aparato se puede controlar con el smartphone Galaxy Note 4.

“No se va a jugar al mismo tipo de videojuegos que se juegan con una consola, aunque sean los mismos títulos. Tendrán matices y estarán creados para ese dispositivo nuevo“, explicó Fernández. Además, pronosticó que los primeros títulos para la realidad virtual apuntarán a la exploración. Por ejemplo, serán de terror y consistirán en recorrer un lugar, recibiendo algún susto en el camino.

Si bien los dispositivos y prototipos actuales son una suerte de lentes grandes que reproducen imágenes, para Fernández la realidad virtual podrá cobrar otras formas. Según aventuró, podrán ser aparatos que proyecten los contenidos en la retina o incluso lentes de contacto que generen la ilusión de un mundo paralelo. Actualmente, estos modelos están siendo probados.

Pero los dispositivos de realidad virtual no solo pueden servir para jugar. También servirían para concurrir a reuniones o clases virtuales, e incluso para entrenar técnicas médicas, militares o de exploraciones espaciales. Básicamente, todo lo que implique estar en otro lugar.

Mitad real mitad virtual


Fernández le llamó “hibridación del campo de juego” a su segunda proyección. Se refería así a esos juegos en los que el entretenimiento pasa por interactuar con la realidad y, de hecho, esto ya está ocurriendo. NianticLabs, un emprendimiento dentro de Google, creó Ingress, una aplicación de realidad aumentada que transforma el mundo real en escenario de juego.

Ingress, ya disponible para descargar en Uruguay, es un juego en el que se elige un equipo y hay que conquistar puntos en la ciudad, visitando sitios clave. La idea es que el jugador se mueva por las calles para ganar. En octubre de este año, la empresa anunció que en 2015 lanzará Endgame, un juego que relaciona un libro, videos y una aplicación de realidad aumentada.

Para Fernández, esto va a terminar mezclándose con el internet de las cosas y los objetos inteligentes. De esta forma, se podrá usar el video de una cámara de seguridad para un juego.

Jugar a la televisión


Otro de los fenómenos que podrán verse en el futuro cercano será la adaptación a la televisión de los juegos para móviles. Tal será su integración que un gesto logrará trasladar una aplicación de la pantalla del celular o tableta a la de un televisor inteligente, explicó Fernández.

“El mismo juego se va a poder pasar a esa pantalla, con lo cual se tiene una consola en la televisión”, pronosticó. Esto, aunque incipiente, se puede experimentar con los televisores inteligentes, a los cuales se les pueden descargar aplicaciones. En el caso de ser una pantalla común, se le puede conectar un dispositivo que le brinda acceso a internet a través de un smartphone. Ejemplos de esto son el Apple TV y el Chromecast de Google, que permiten ver contenidos audiovisuales y jugar.

Deportes electrónicos


Los equipos de jugadores profesionales de deportes electrónicos que compiten en títulos como el Dota, Counter Strike o League of Legends y que convocan masas son parte de lo que Fernández llamó el “fenómeno transmedia”: “Va más allá del propio juego, es todo el contenido adicional que genera”.

En Uruguay, por ejemplo, este fenómeno ya puede verse. El equipo Pineapple Express, especializados en League of Legends, han competido en eventos que convocaron masas y estuvieron a un paso de llegar al mundial en Corea del Sur, al que asistieron 40. mil personas. El año pasado, la final del campeonato sumó además 32 millones de vistas a través de streaming.

Fernández pronosticó que estos fenómenos seguirán creciendo y que serán una de las principales fuentes de ingreso de las compañías de videojuegos.

Youtubers curadores


Prueban un videojuego, narran la partida, lo filman y finalmente lo comparten en YouTube. Con eso alcanza para que un youtuber del área pueda catapultar un título a la fama. Es que estos gamers son seguidos por millones de personas y cada cosa que hagan influye en todo el mundo.

Los youtubers no solo son una herramienta de difusión para las marcas, sino también para las productoras que gestionan la agenda de estas estrellas de la web. Un ejemplo es el famoso PewDiePie, cuya productora fue comprada por Disney.

Al contrario del cine, la literatura y la música, que siempre tuvieron un modelo de negocios y han tenido dificultades para acompasarse a los cambios tecnológicos, los videojuegos han sabido reinventarse y crecer alrededor de los cambios. Estas tendencias que surgen a su alrededor traerán nuevas formas de entretenerse, consumir e interactuar.


Los tres mejores videojuegos del año según Fernández




DESTINY. Fernández colocó a Destiny en el primer lugar no por ser el mejor, sino por representar un empujón para la industria. Fue el producto cultural con la mayor inversión de la historia: US$ 500 millones.

CLASH OF CLANS. Desde su lanzamiento en 2012, el juego para móviles se ha logrado mantener durante meses como el número uno. En 2013 ganó US$ 900 millones, casi nueve veces más que un año antes.

MINECRAFT. Lanzado en 2009, fue comprado este año por Microsoft, lo que puso el foco sobre este juego que empezó como una creación independiente y ahora se volvió un fenómeno masivo.





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