Ahí va la bala

Bullet Boy es un juego de acción gratuito, dinámico, visualmente único y 100% uruguayo
El niño se pone el casco. Es la estampa de un hombre bala. Tiene una bufanda que ondea con el viento. Salta dentro de un cañón. Y el viaje comienza.

De la mano del jugador, el Bullet Boy deberá sortear desafíos cada vez más complicados (pájaros, edificios, molinos y máquinas destructoras), donde los reflejos jugarán una buena parte del asunto, pero –y no es menor– la paciencia a la hora de saltar de cañón en cañón será determinante.

El apartado gráfico es impecable; la música, el color, todo se destaca. Pero por encima de todo eso, hay algo que hace a Bullet Boy un imprescindible: su increíble jugabilidad; lo rápido y dinámico que es de jugar.

Así lo ha elogiado Kevin DuPuy, director de producción de Kongregate, distribuidora del juego: "Bullet Boy es uno de esos juegos que se sienten mágicos desde el momento que lo levantas".

Cromo entrevistó a Federico Romero de Pomelo Games, la desarrolladora, para conocer los pormenores de la creación de Bullet Boy, una creación uruguaya disponible para iPhone, iPad y iPod Touch y Android.

¿Quiénes son los integrantes de Pomelo Games?

Pomelo Games está compuesto por los ingenieros Jonás Mora, Felipe Otamend y Máximo Martínez, los artistas Juan Pedro Salvo, Sebastián Gonzáles y Juan Manuel Suárez y Álvaro Riet que es nuestro músico. Algunos de nosotros estamos trabajando juntos desde hace siete años pero el grueso del equipo tiene entre tres y cuatro años de colaboración en la empresa.

¿Cómo surgió la idea de Bullet Boy?

Nosotros queríamos hacer un juego para smartphones y tabletas. Se nos ocurrió que podía estar bueno hacer un juego a partir de la mecánica del Donkey Kong Country de Super Nintendo de dispararse de barriles. Nos pareció que esa mecánica era divertida; tiene un enganche nostálgico para mucha gente y se prestaba bien para dispositivos touch porque no requería más que un solo botón.

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Durante un buen tiempo estuvo disponible online un adelanto del juego. ¿Cuanto de esa versión quedó en el juego final?

Nosotros lanzamos el juego en Uruguay y otros países a modo de prueba hace ya unos meses. Esas pruebas nos sirvieron para tener una idea de cómo jugaban, hasta dónde llegaban, cuál era el nivel que más les costaba, qué errores encontraban, entre otros aspectos. Todo esto nos permitió mejorar el juego en un mercado reducido para tener un mejor producto para el lanzamiento global. De esa versión inicial quedó casi todo en la versión final.

La rentabilidad de los videojuegos suele ser un problema y, sin embargo, Bullet Boy es gratuito. ¿Por qué?

Nuestro modelo de negocios se conoce como Free To Play, es decir, el juego es gratuito hay compras integradas; en nuestro caso, poderes especiales y vidas para no perder el progreso en una pantalla. También mostramos publicidad dentro del juego. Con este modelo se apuesta a tener una gran cantidad de usuarios y obtener una pequeño ingreso de cada uno.

¿Cuáles han sido las primeras reacciones del juego?

El juego tuvo reacciones muy positivas. Tuvimos una posición destacada en la tienda de Apple. En Estados Unidos aparecimos en el cuarto lugar de la categoría semanal de Best New Games y en América Latina y España aparecimos como "Recomendación de los Editores", la posición más destacada dentro de la tienda de Apple. Además tuvimos mucho feedback positivo de jugadores.

¿Habrá un Bullet Boy 2 o es demasiado pronto para pensar en la secuela?

Todavía no tenemos claro si vamos a trabajar en Bullet Boy 2; por ahora estamos trabajando en actualizaciones para el juego (agregar más niveles, por ejemplo; ya tiene más de 60) y portarlo a nuevas plataformas. En unos meses vamos a evaluar cuál va a ser nuestro próximo juego.

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Rodolfo Santullo